Éditeur visuel (terrain, monstres avec gabarits, objets, départ, sortie), test en un clic, publication via une API node sans dépendance (server.js, validation serveur, stockage JSON sur volume), écran « Niveaux de la communauté » et liens partageables ?level=<id>. Le conteneur passe de nginx à node:22-alpine. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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/* Tests de fumée du cœur des règles — exécuter avec : node test/smoke.js */
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"use strict";
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const assert = require("assert");
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const g = require("../js/game.js");
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// Dés
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for (let i = 0; i < 200; i++) {
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const r = g.rollDice(3, 6);
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assert(r.total >= 3 && r.total <= 18, "3D6 hors bornes : " + r.total);
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assert.strictEqual(r.rolls.length, 3);
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}
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// Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps, et jamais l'inverse d'un mur
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let hits = 0;
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for (let i = 0; i < 500; i++) {
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const r = g.resolveAttack({ att: 10, deg: 3, degBonus: 2 }, { esq: 1, armor: 2 });
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if (r.hit) {
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hits++;
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assert(r.damage >= 1, "dégâts minimum 1");
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assert(r.damage <= 3 * 6 + 2 - 2, "dégâts trop élevés : " + r.damage);
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}
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}
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assert(hits > 450, "10D6 vs 1D6 devrait presque toujours toucher (" + hits + "/500)");
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// Sortilège : SR borné [10, 90]
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assert.strictEqual(g.resolveSpell(100, 0).sr, 90);
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assert.strictEqual(g.resolveSpell(0, 100).sr, 10);
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// Coûts d'amélioration : la race favorisée paie moins cher
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const skrimAtt = g.improveCost("att", 3, "Skrim");
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const kastarAtt = g.improveCost("att", 3, "Kastar");
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assert(skrimAtt < kastarAtt, `Skrim devrait payer son ATT moins cher (${skrimAtt} vs ${kastarAtt})`);
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// Niveaux : 0 PI → niv 1 ; 20 PI → niv 2 ; 50 PI → niv 3 (20 + 30)
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(0), 1);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(20), 2);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(49), 2);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(50), 3);
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// Les 5 races existent avec toutes leurs stats
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assert.strictEqual(Object.keys(g.RACES).length, 5);
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for (const r of Object.values(g.RACES)) {
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for (const k of ["att", "esq", "deg", "reg", "pvMax", "vue"]) {
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assert(typeof r.stats[k] === "number", "stat manquante : " + k);
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}
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}
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// Génération de caverne : connexe, bordures murées, assez de sol
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for (let i = 0; i < 20; i++) {
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const grid = g.generateCavern(g.MAP_W, g.MAP_H);
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let floor = 0;
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for (let y = 0; y < g.MAP_H; y++) {
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for (let x = 0; x < g.MAP_W; x++) {
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if (grid[y][x] === g.T_FLOOR) floor++;
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const border = x === 0 || y === 0 || x === g.MAP_W - 1 || y === g.MAP_H - 1;
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if (border) assert.strictEqual(grid[y][x], g.T_WALL, "bordure non murée");
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}
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}
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assert(floor > 50, "caverne trop petite : " + floor + " cases de sol");
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const region = g.largestRegion(grid, g.MAP_W, g.MAP_H);
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assert.strictEqual(region.size, floor, "caverne non connexe");
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}
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// Monstres : niveaux et stats positifs à toutes les profondeurs
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for (let depth = 1; depth <= 5; depth++) {
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for (let i = 0; i < 50; i++) {
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const m = g.makeMonster(depth, 1, 1);
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assert(m.level >= 1 && m.pv >= 1 && m.att >= 1 && m.deg >= 1, "monstre invalide : " + JSON.stringify(m));
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}
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}
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// Specs d'éditeur → entités de jeu
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const gob = g.monsterFromSpec({ x: 2, y: 3, type: 0, tpl: 2 });
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assert.strictEqual(gob.name, "Vieux Gobelin");
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assert.strictEqual(gob.x, 2);
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const boss = g.monsterFromSpec({ x: 1, y: 1, boss: true });
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assert.strictEqual(boss.name, "Béhémoth");
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assert(boss.pv === boss.pvMax && boss.pv > 0);
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const pot = g.itemFromSpec({ x: 1, y: 1, kind: "potion" });
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assert.strictEqual(pot.kind, "potion");
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const sword = g.itemFromSpec({ x: 1, y: 1, kind: "weapon", idx: 2 });
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assert.strictEqual(sword.kind, "gear");
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assert(sword.bonus > 0);
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// Validation serveur des niveaux
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const srv = require("../server.js");
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const goodGrid = [];
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for (let y = 0; y < srv.MAP_H; y++) {
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const border = y === 0 || y === srv.MAP_H - 1;
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goodGrid.push(border ? "#".repeat(srv.MAP_W) : "#" + ".".repeat(srv.MAP_W - 2) + "#");
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}
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const goodLevel = {
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name: "Test", author: "perco", grid: goodGrid,
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start: { x: 1, y: 1 },
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monsters: [{ x: 2, y: 2, type: 0, tpl: 1 }],
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items: [{ x: 3, y: 3, kind: "potion" }],
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};
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assert.strictEqual(srv.validateLevel(goodLevel), null);
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, name: "" }), "nom vide refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [] }), "niveau sans monstre refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, start: { x: 0, y: 0 } }), "départ dans un mur refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, grid: goodGrid.slice(1) }), "grille tronquée refusée");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [{ x: 0, y: 0, type: 0, tpl: 0 }] }), "monstre dans un mur refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, items: [{ x: 3, y: 3, kind: "nawak" }] }), "objet inconnu refusé");
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console.log("✅ Tous les tests de fumée passent.");
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