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percoandClaude Opus 4.8 f31ac75e1d v2.13.0 : RM%/MM% d'equipement en plages (min/max) tirees au drop
db.js : GEAR_KEYS += rmPctMin, mmPctMin (les rmPct/mmPct existants = max) ;
vanillaGear : min defaut = la valeur (pas de plage) ; migration ALTER gear
ADD COLUMN rmPctMin/mmPctMin + UPDATE min=valeur. mp.js applyGearTuning :
mods construits hors cles Min, RM%/MM% tires au hasard dans [min,max] a la
creation (comme les potions). treasures.js : encyclopedie affiche la plage
'min a max %' (rmPctMin/mmPctMin portes sur le def). admin GEAR_LABELS :
RM%/MM% min + max. Solo : valeurs fixes (la plage vit dans la base / monde
partage).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 11:35:43 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 867569c3c9 v2.11.1 : nom monstre 'Nom [Age]' + gestion du feminin
bestiary.js regenere avec champ gender (m/f, liste curatee de ~31
feminins) + export AGE_NAMES_F. db.js : gender en colonne (BESTIARY_TXT_KEYS)
+ migration ALTER TABLE ... ADD COLUMN gender AVANT le seed, puis UPDATE
du genre des lignes existantes. game.js buildBestiaryMonster(.., ageNamesF, ..)
: nom = 'Nom [Age]' avec age accorde au genre. mp.js + makeMonster passent
AGE_NAMES_F. treasures.js : age affiche au feminin. admin : champ Genre.
Tests : format + feminin (Plante [Doyenne]).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 21:05:00 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 116ac7d063 v2.11.0 : bestiaire etape 4 - les monstres du bestiaire apparaissent (2 modes)
game.js : buildBestiaryMonster(list, ageMults, ageNames, depth, x, y)
partage - tranche de niveau autour de la profondeur (bande +-3), age au
hasard dans [minAge,maxAge], multiplicateur applique, stats tirees dans
les plages, nom = prefixe d'age + nom, emoji de famille, attMag/degMag si
magic. makeMonster bascule dessus (repli ancien systeme si BESTIARY absent).
index.html charge js/bestiary.js (solo). mp.js spawnMonster -> bestiaire
(db.bestiaryAll + db.monsterAges, tunes admin) ; worldDepth borne a 45.
Editeur de niveaux + Behemoth gardent l'ancien systeme. Tests mp.js mis a
jour (anciens tests de spawn 7-monstres remplaces par tests bestiaire).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 19:28:59 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 18f5e7fc3b v2.10.1 : bestiaire etape 2 - editeur admin (ages + monstres)
mp.js adminSetTuning : gere patch.ages (setMonsterAge, borne 0-99) et
patch.bestiary (setBestiary, champs numeriques clampes 0-99999, textes
family/speed/capacities/blason) ; reset des categories bestiary/ages.
admin.html : section Bestiaire - 8 multiplicateurs d'age + editeur monstre
(filtre famille + recherche, formulaire de tous les champs) lisant
/api/reference/bestiary+/ages, sauvegarde via le tuning. CSS dedie.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 16:50:01 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 a0547bf9a3 v2.9.0 : cases x2, portee d'attaque = meme case (sauf Projectile Magique), PvP
mp-client.js : MP_TILE 24->48 + polices de coins proportionnelles. mp.js :
action attack ne porte que sur la meme case (cheby 0) et dispatch
monstre/troll ; actAttackTroll (PvP : combat, +1 PX/coup, kill -> killTrollMP,
pas de butin) ; comp/sort portee 0 (meme case) sauf sort Tomawak (Projectile
Magique, portee = Vue) ; stateFor envoie l'id des trolls. Client : cibles =
monstres + trolls sur ta case, deroulant pour choisir. Tests : combat meme
case, deplacement libre, PvP.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 15:45:53 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 ce65435efb v2.8.0 : empilement des cases (monde partage) + rendu par coins + cible d'attaque
mp.js : deplacement libre (se deplacer n'attaque plus, on s'empile) ;
moveMonsterMP autorise l'empilement de monstres ; drop multi-tresors ;
loot de monstre empilable. mp-client.js : rendu par COINS (regroupement
par case, troll haut-gauche / monstre haut-droite / tresor bas-gauche /
lieu bas-droite, badge ×N) ; bouton d'attaque -> menu deroulant quand
plusieurs monstres atteignables (cheby<=1, meme case incluse). CSS
.mp-attack-sel. Tests mp.js mis a jour (drop empile, deplacement libre).
PvP (trolls) et solo : a faire.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 15:34:16 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 00a4669928 v2.7.0 : templates de drop (table BDD, proba admin, application au drop)
- db.js : table templates + seed des 19 templates du CSV (mappes vers les
  mods + nouveau champ tour), templatesAll/setTemplate/resetCategory.
- server.js : /api/reference/templates.
- mp.js : config templateChance (0-100, bornee) ; applyGearTemplates applique
  jusqu'a 3 templates (6 si 2 mains), distincts, proba par emplacement,
  fusionne les mods (dont tour) et compose le nom ; applique au spawnItem.
  Solo vanilla.
- gear.js : GEAR_MOD_LABELS += tour (affichage 'TOUR +X mn').
- admin.html : champ Proba de template / emplacement.
- test/mp.js : test des templates (nb selon mains, distincts, proba 0).

Note : effet gameplay de tour (DLA) non cable, en attente de la regle.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 00:17:53 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 55b573001b v2.6.2 : edition admin et BDD non conflictuelles (updates cibles)
adminSetTuning ne fait plus resetCategory + reapplique tout (ce qui
ecrasait les editions sqlite-web) : mises a jour ciblees des seuls objets
fournis (valeurs absolues), sans toucher au reste. Le bouton reset passe
par patch.reset (tableau de categories). admin.html : collectTuning
renvoie les objets MODIFIES dans la session (data-init) avec leurs
valeurs completes. Tests : non-regression (edition externe preservee)
+ mise a jour du test de reset.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-13 23:25:01 +02:00
percoandClaude Opus 4.8 6f6b6d5ed5 v2.4.2 : fiche du troll harmonisée solo/multi (panneau a onglets)
Le mode multi reprend exactement le panneau a onglets « Caracteristiques /
Effets » du solo : meme structure HTML, badge du nombre d'effets, et
l'onglet Effets passe par renderEffectsPanel (cartes buff/malus + total)
au lieu de la liste simplifiee. switchLeftTab generalise avec un prefixe
("" solo / "mp-" multi) ; le serveur renvoie potionEffects complets pour
alimenter le total des modificateurs. Reste seule la difference de fond
Tour (solo) vs DLA temps reel (multi).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-13 11:07:45 +02:00
percoandClaude Fable 5 0ac2971f03 2.4.0 : gestion du sac — déséquiper, goinfrer (MIAM/CLONK/GRRROUAR), jeter à terre, sac classé par type avec effets visibles
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:23:01 +02:00
percoandClaude Fable 5 031d64830c 2.3.0 : valeurs de référence en base SQLite native (node:sqlite) — bestiaire, équipement, potions, parchemins éditables à chaud
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 16:12:22 +02:00
percoandClaude Fable 5 a1fe09e6b4 2.2.0 : ATT/DEG/ARM physiques et magiques partout (monstres + équipement), suppression de troll par l'admin
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 15:55:14 +02:00
percoandClaude Fable 5 646a147774 2.1.0 : connexion multi-appareils (mot de passe + login) et tuning admin du bestiaire, de l'équipement et des trésors
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 15:37:21 +02:00
percoandClaude Fable 5 1a5d2c7317 2.0.0 : multijoueur — monde partagé persistant, DLA paramétrables par monstre, admin à chaud
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 10:53:16 +02:00