1.3.0 : profils, compétences et sortilèges officiels des 5 races

Profils de base exacts des pages Races_*.php (dégâts en D3 partout),
compétence + sortilège réservés par race avec effets Mountypedia :
Botte Secrète/Hypnotisme (Skrim), Régénération Accrue/Rafale Psychique
(Durakuir), Accélération du Métabolisme/Vampirisme (Kastar),
Camouflage/Projectile Magique (Tomawak), Balayage/Siphon des Âmes
(Darkling). Maîtrise D100 démarrant à 15 % et progressant à l'usage
(+1D6 % < 50, +1D3 % < 75, +1 % ensuite, plafonds 90/80 %), échec à
moitié remboursé, jets de résistance des monstres, statuts à terre/
hypnose/nécrose, fatigue du Kastar, camouflage persistant.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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+22 -11
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@@ -35,9 +35,10 @@ lance directement une partie (utilisé pour les captures d'écran et les tests).
| Mécanique | Dans MountyHall | Dans MountyCrawl | | Mécanique | Dans MountyHall | Dans MountyCrawl |
|---|---|---| |---|---|---|
| Tour de jeu | DLA de 12 h, 6 PA | DLA instantanée quand les PA sont épuisés (ou bouton « Passer la DLA »), 6 PA | | Tour de jeu | DLA de 12 h, 6 PA | DLA instantanée quand les PA sont épuisés (ou bouton « Passer la DLA »), 6 PA |
| Caractéristiques | ATT, ESQ, DEG, REG, PV, Vue en dés | Identique : ATT/ESQ/DEG en D6, REG en D3, Vue = rayon de vision (brouillard de guerre) | | Caractéristiques | ATT/ESQ en D6, DEG/REG en D3, PV, Vue | Identique, profils de base officiels des 5 races (`MH_Rules/Races_*.php`) |
| Combat | Somme ATT D6 vs somme ESQ D6, dégâts DEG D6 armure | Identique, avec le détail des jets dans le journal | | Combat | Somme ATT D6 vs somme ESQ D6, dégâts DEG D3 armure | Identique, avec le détail des jets dans le journal |
| Magie | Seuil de Résistance basé sur MM vs RM, borné 1090 % | Identique (Siphon d'Âme du Darkling) | | Talents | Compétence + sortilège réservés par race, 15 % de maîtrise initiale, jet D100 sous le %, progression à l'usage (+1D6 % < 50, +1D3 % < 75, +1 % ensuite), plafonds 90 %/80 %, échec = PA partiellement remboursés | Identique |
| Magie | Seuil de Résistance basé sur MM vs RM, borné 1090 % | Identique : jet de résistance des monstres → effets de moitié |
| Progression | PX → PI à l'entraînement, coût (dés + 1) × coût racial | Identique, avec réduction sur la caractéristique favorite de la race | | Progression | PX → PI à l'entraînement, coût (dés + 1) × coût racial | Identique, avec réduction sur la caractéristique favorite de la race |
| Niveaux | 10 × N PI pour atteindre le niveau N | Identique | | Niveaux | 10 × N PI pour atteindre le niveau N | Identique |
| Races | 5 races, chacune avec sort/compétence propre | Les 5 races avec leur capacité signature (voir ci-dessous) | | Races | 5 races, chacune avec sort/compétence propre | Les 5 races avec leur capacité signature (voir ci-dessous) |
@@ -47,15 +48,21 @@ Simplifications assumées : les PX sont convertis en PI immédiatement (pas de p
d'entraînement), la DLA ne dure pas 12 h réelles (sinon la partie durerait trois mois), d'entraînement), la DLA ne dure pas 12 h réelles (sinon la partie durerait trois mois),
et le Monde Souterrain est généré procéduralement à chaque descente. et le Monde Souterrain est généré procéduralement à chaque descente.
## Les 5 races ## Les 5 races (profils et talents officiels)
| Race | Favori (PI réduits) | Capacité signature | Profils de base repris des pages officielles, compétence (🥋 2 PA) et sortilège
|---|---|---| (🔮 4 PA) réservés avec les effets décrits sur la Mountypedia, adaptés à la grille :
| 🟢 Skrim | Attaque | Frappe Double (4 PA) : deux attaques dans le même assaut |
| 🔴 Kastar | Dégâts | Morsure Vampirique (4 PA) : soigne 50 % des dégâts infligés | | Race | Profil de base | 🥋 Compétence | 🔮 Sortilège |
| 🟤 Durakuir | PV | Peau de Pierre (2 PA) : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA | |---|---|---|---|
| 🟡 Tomawak | Vue | Camouflage (3 PA) : invisible jusqu'à la prochaine DLA | | 🟢 Skrim | ATT 4D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 | **Botte Secrète** : attaque bonus 1/DLA (2D6 par 3 dés d'ATT, 1D3 par 2 dés d'ATT) | **Hypnotisme** : esquive ÷2 + la cible perd son tour |
| 🟣 Darkling | Régénération | Siphon d'Âme (3 PA) : 2D6 dégâts magiques MM vs RM, ignore l'armure, soigne la moitié | | 🟤 Durakuir | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 40 · Vue 3 | **Régénération Accrue** : +1D3 PV par tranche de 15 PV max | **Rafale Psychique** : imparable, 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure |
| 🔴 Kastar | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 4D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 | **Accélération du Métabolisme** : sacrifie des PV (fatigue croissante) pour +4 PA | **Vampirisme** : dégâts magiques + vol de 50 % des dégâts |
| 🟡 Tomawak | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 4 | **Camouflage** : invisible, jet sous 75 % de la maîtrise à chaque pas | **Projectile Magique** : à distance (portée = Vue), bonus de proximité |
| 🟣 Darkling | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 2D3 · PV 30 · Vue 3 | **Balayage** : déstabilise (la cible perd son tour) | **Siphon des Âmes** : 1D3 par dé de REG, ignore toute armure, nécrose ATT |
Le coût en PI reste réduit sur la caractéristique favorite de chaque race
(ATT Skrim, PV Durakuir, DEG Kastar, Vue Tomawak, REG Darkling).
## Contrôles ## Contrôles
@@ -121,6 +128,10 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL.
## Versions ## Versions
- **1.3.0** (2026-06-11) — Races fidèles aux règles officielles : profils de base
exacts, dégâts en D3, compétence + sortilège réservés par race avec maîtrise en %
progressant à l'usage, jets de résistance des monstres, statuts (à terre, hypnose,
nécrose), fatigue du Kastar, camouflage persistant du Tomawak.
- **1.2.0** (2026-06-11) — Portes 🚪 entre niveaux (campagnes multi-niveaux, troll - **1.2.0** (2026-06-11) — Portes 🚪 entre niveaux (campagnes multi-niveaux, troll
conservé), édition post-publication avec clé d'auteur (`PUT` + localStorage), conservé), édition post-publication avec clé d'auteur (`PUT` + localStorage),
section « Mes niveaux publiés », objectifs de victoire affinés. section « Mes niveaux publiés », objectifs de victoire affinés.
+276 -86
View File
@@ -13,17 +13,18 @@ function rollDice(n, faces) {
} }
/* Jet d'attaque MountyHall : somme de ATT D6 contre somme de ESQ D6. /* Jet d'attaque MountyHall : somme de ATT D6 contre somme de ESQ D6.
* Si l'attaque dépasse l'esquive, dégâts = DEG D6 (+ bonus d'arme) armure. */ * Si l'attaque dépasse l'esquive, dégâts = DEG D3 (+ bonus d'arme) armure.
* (Les dégâts sont en D3 comme dans les profils officiels des races.) */
function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
const att = rollDice(attacker.att, 6); const att = rollDice(attacker.att, 6);
const esq = rollDice(defender.esq, 6); const esq = rollDice(defender.esq, 6);
const result = { const result = {
attRoll: att.total, esqRoll: esq.total, attRoll: att.total, esqRoll: esq.total,
attDice: attacker.att, esqDice: defender.esq, attDice: attacker.att, esqDice: defender.esq,
hit: att.total > esq.total, damage: 0, rawDamage: 0, hit: opts.autoHit || att.total > esq.total, damage: 0, rawDamage: 0,
}; };
if (result.hit) { if (result.hit) {
const deg = rollDice(attacker.deg, 6); const deg = rollDice(attacker.deg, 3);
result.rawDamage = deg.total + (attacker.degBonus || 0); result.rawDamage = deg.total + (attacker.degBonus || 0);
const armor = opts.ignoreArmor ? 0 : (defender.armor || 0); const armor = opts.ignoreArmor ? 0 : (defender.armor || 0);
result.damage = Math.max(1, result.rawDamage - armor); result.damage = Math.max(1, result.rawDamage - armor);
@@ -31,6 +32,20 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
return result; return result;
} }
/* Maîtrise d'un talent (compétence ou sortilège) : jet D100 sous le pourcentage.
* En cas de réussite, la maîtrise progresse comme à MountyHall :
* +1D6 % jusqu'à 50 %, +1D3 % jusqu'à 75 %, +1 % ensuite, plafond `cap`. */
function masteryRoll(talent, cap) {
const roll = 1 + Math.floor(Math.random() * 100);
const success = roll <= talent.pct;
let gain = 0;
if (success) {
gain = talent.pct < 50 ? rollDice(1, 6).total : talent.pct < 75 ? rollDice(1, 3).total : 1;
talent.pct = Math.min(cap, talent.pct + gain);
}
return { roll, success, gain };
}
/* Sortilège façon MM vs RM : Seuil de Résistance borné à [10, 90] %. */ /* Sortilège façon MM vs RM : Seuil de Résistance borné à [10, 90] %. */
function resolveSpell(mm, rm) { function resolveSpell(mm, rm) {
const sr = Math.min(90, Math.max(10, Math.round(50 + (mm - rm) * 5))); const sr = Math.min(90, Math.max(10, Math.round(50 + (mm - rm) * 5)));
@@ -57,52 +72,60 @@ function levelFromTotalPI(totalPI) {
/* ================= Les 5 races ================= */ /* ================= Les 5 races ================= */
/* Profils de base officiels (mountyhall.com/MH_Rules/Races_*.php) :
* chaque race a sa compétence et son sortilège réservés, démarrés à 15 % de maîtrise. */
const RACES = { const RACES = {
Skrim: { Skrim: {
emoji: "🟢", favored: "att", emoji: "🟢", favored: "att",
desc: "Rapides et précis, ils frappent deux fois là où d'autres hésitent.", desc: "Simplicité et vitesse : ils frappent plus souvent que leur ombre.",
ability: "Frappe Double (4 PA) : deux attaques dans le même assaut.", stats: { att: 4, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 },
stats: { att: 4, esq: 4, deg: 1, reg: 2, pvMax: 35, vue: 3 }, comp: { name: "Botte Secrète", cost: 2, desc: "Une attaque supplémentaire (1/DLA) : 2D6 par tranche de 3 dés d'ATT, dégâts 1D3 par tranche de 2 dés d'ATT." },
}, sort: { name: "Hypnotisme", cost: 4, desc: "Cible adjacente : esquive divisée par 2 et perd son prochain tour (résistance : effets réduits)." },
Kastar: {
emoji: "🔴", favored: "deg",
desc: "Les vampires du Hall : leurs coups les nourrissent.",
ability: "Morsure Vampirique (4 PA) : attaque qui soigne 50 % des dégâts infligés.",
stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 2 },
}, },
Durakuir: { Durakuir: {
emoji: "🟤", favored: "pv", emoji: "🟤", favored: "pv",
desc: "Les tanks du Hall, durs au mal et infatigables.", desc: "Les tanks du Hall, durs au mal et infatigables.",
ability: "Peau de Pierre (2 PA) : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA.", stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 3 },
stats: { att: 3, esq: 2, deg: 2, reg: 3, pvMax: 55, vue: 2 }, comp: { name: "Régénération Accrue", cost: 2, desc: "Soigne immédiatement 1D3 par tranche de 15 PV max." },
sort: { name: "Rafale Psychique", cost: 4, desc: "Touche automatiquement (imparable) : 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure (résistance : moitié)." },
},
Kastar: {
emoji: "🔴", favored: "deg",
desc: "Les vampires du Hall : leurs coups les nourrissent.",
stats: { att: 3, esq: 3, deg: 4, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 },
comp: { name: "Accélération du Métabolisme", cost: 2, desc: "Sacrifie des PV (1D3 + fatigue) pour regagner 4 PA. La fatigue monte à chaque usage." },
sort: { name: "Vampirisme", cost: 4, desc: "Cible adjacente : 2D6 par tranche de 3 dés de DEG vs ESQ, dégâts 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure, soigne 50 % (résistance : moitié)." },
}, },
Tomawak: { Tomawak: {
emoji: "🟡", favored: "vue", emoji: "🟡", favored: "vue",
desc: "Trõlls furtifs, chasseurs embusqués aux yeux perçants.", desc: "Trõlls furtifs, chasseurs embusqués aux yeux perçants.",
ability: "Camouflage (3 PA) : invisible aux monstres jusqu'à la prochaine DLA.", stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 4 },
stats: { att: 3, esq: 3, deg: 2, reg: 2, pvMax: 40, vue: 4 }, comp: { name: "Camouflage", cost: 2, desc: "Invisible aux monstres tant que tu n'attaques pas ; à chaque pas, jet sous 75 % de la maîtrise pour rester caché." },
sort: { name: "Projectile Magique", cost: 4, desc: "À distance (portée = Vue) : 1D6 par case de Vue + bonus de proximité, dégâts 1D3 par tranche de 2 cases de Vue, ignore l'armure (résistance : moitié)." },
}, },
Darkling: { Darkling: {
emoji: "🟣", favored: "reg", emoji: "🟣", favored: "reg",
desc: "Mystiques des profondeurs, ils siphonnent l'âme de leurs proies.", desc: "Mystiques des profondeurs, ils siphonnent l'âme de leurs proies.",
ability: "Siphon d'Âme (3 PA) : 2D6 dégâts magiques (MM vs RM, ignore l'armure), soigne la moitié.", stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 2, pvMax: 30, vue: 3 },
stats: { att: 2, esq: 3, deg: 2, reg: 3, pvMax: 38, vue: 3 }, comp: { name: "Balayage", cost: 2, desc: "Déstabilise (1/DLA) : 1D6 par dé d'ATT vs 2D6 par tranche de 3 dés d'ESQ de la cible ; à terre, elle perd son prochain tour." },
sort: { name: "Siphon des Âmes", cost: 4, desc: "1D6 par dé d'ATT vs ESQ, dégâts 1D3 par dé de REG, ignore toute armure, nécrose : la cible perd des dés d'ATT pendant 2 tours (résistance : moitié)." },
}, },
}; };
/* ================= Bestiaire ================= */ /* ================= Bestiaire ================= */
/* Dégâts des monstres en D3, comme ceux des trolls. */
const MONSTER_TYPES = [ const MONSTER_TYPES = [
{ name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 1, pv: 12, armor: 0, vue: 4 }, { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, pv: 12, armor: 0, vue: 4 },
{ name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 2, pv: 10, armor: 0, vue: 1, static: true }, { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, pv: 10, armor: 0, vue: 1, static: true },
{ name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 2, pv: 16, armor: 0, vue: 5 }, { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 16, armor: 0, vue: 5 },
{ name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 2, pv: 22, armor: 2, vue: 4 }, { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 22, armor: 2, vue: 4 },
{ name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 3, pv: 26, armor: 1, vue: 3 }, { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, pv: 26, armor: 1, vue: 3 },
{ name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 3, pv: 24, armor: 0, vue: 6 }, { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, pv: 24, armor: 0, vue: 6 },
{ name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 4, pv: 40, armor: 4, vue: 3 }, { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, pv: 40, armor: 4, vue: 3 },
]; ];
const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 5, pv: 90, armor: 3, vue: 8, boss: true }; const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, pv: 90, armor: 3, vue: 8, boss: true };
/* Gabarits d'âge façon MountyHall : plus on descend, plus les bêtes sont vieilles. */ /* Gabarits d'âge façon MountyHall : plus on descend, plus les bêtes sont vieilles. */
const TEMPLATES = [ const TEMPLATES = [
@@ -269,10 +292,11 @@ function newGame(name, race, customLevel = null) {
name, race, name, race,
att: s.att, esq: s.esq, deg: s.deg, reg: s.reg, att: s.att, esq: s.esq, deg: s.deg, reg: s.reg,
pv: s.pvMax, pvMax: s.pvMax, vue: s.vue, pv: s.pvMax, pvMax: s.pvMax, vue: s.vue,
degBonus: 0, armor: 0, mm: race === "Darkling" ? 4 : 2, degBonus: 0, armor: 0,
comp: { pct: 15 }, sort: { pct: 15 }, fatigue: 0, compUsed: false,
weapon: null, armorItem: null, weapon: null, armorItem: null,
pa: PA_PER_TURN, pi: 0, totalPI: 0, gold: 0, pa: PA_PER_TURN, pi: 0, totalPI: 0, gold: 0,
bag: [], camo: false, stoneSkin: 0, kills: 0, dla: 1, bag: [], camo: false, kills: 0, dla: 1,
}, },
depth: 1, grid: null, monsters: [], items: [], doors: [], stairs: null, depth: 1, grid: null, monsters: [], items: [], doors: [], stairs: null,
seen: new Set(), over: false, seen: new Set(), over: false,
@@ -414,6 +438,15 @@ function tryMove(dx, dy) {
t.x = nx; t.y = ny; t.x = nx; t.y = ny;
updateFov(); updateFov();
// camouflé, chaque pas exige un jet sous 75 % de la maîtrise
if (t.camo) {
const threshold = Math.floor(t.comp.pct * 0.75);
if (1 + Math.floor(Math.random() * 100) > threshold) {
t.camo = false;
log("Un caillou roule sous ton pied : te voilà repéré !", "bad");
}
}
if (G.grid[ny][nx] === T_STAIRS) { if (G.grid[ny][nx] === T_STAIRS) {
if (G.custom) log("La sortie ! (bouton « Sortir »)", "info"); if (G.custom) log("La sortie ! (bouton « Sortir »)", "info");
else log("Un passage s'enfonce vers les profondeurs… (bouton « Descendre »)", "info"); else log("Un passage s'enfonce vers les profondeurs… (bouton « Descendre »)", "info");
@@ -427,24 +460,19 @@ function tryMove(dx, dy) {
function attackMonster(m, opts = {}) { function attackMonster(m, opts = {}) {
const cost = opts.cost ?? COSTS.attack; const cost = opts.cost ?? COSTS.attack;
if (!spendPA(cost)) return false; if (!spendPA(cost)) return false;
const swings = opts.swings || 1; const r = resolveAttack(G.troll, effMonster(m));
for (let i = 0; i < swings && m.pv > 0; i++) { if (r.hit) {
const r = resolveAttack(G.troll, m); m.pv -= r.damage;
if (r.hit) { G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; // +1 PX par attaque réussie (converti en PI)
m.pv -= r.damage; log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → touché ! ${r.rawDamage} dégâts (${m.armor} armure) = ${r.damage} PV.`, "combat");
G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; // +1 PX par attaque réussie (converti en PI) if (m.pv <= 0) killMonster(m);
log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → touché ! ${r.rawDamage} dégâts (${m.armor} armure) = ${r.damage} PV.`, "combat"); } else {
if (opts.vampiric) { log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → esquivé !`, "combat");
const heal = Math.ceil(r.damage / 2); }
G.troll.pv = Math.min(G.troll.pvMax, G.troll.pv + heal); if (G.troll.camo) {
log(`🩸 Morsure Vampirique : tu récupères ${heal} PV.`, "good"); G.troll.camo = false;
} log("Ton attaque brise le camouflage.", "info");
if (m.pv <= 0) killMonster(m);
} else {
log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → esquivé !`, "combat");
}
} }
G.troll.camo = false;
afterAction(); afterAction();
return true; return true;
} }
@@ -465,47 +493,194 @@ function killMonster(m) {
} }
} }
function useAbility() { /* ----- Compétences et sortilèges réservés (effets d'après la Mountypedia) ----- */
const trollMM = () => levelFromTotalPI(G.troll.totalPI) + 1;
const monsterRM = m => Math.ceil(m.level / 2);
/* Jet de résistance magique du monstre : s'il résiste, l'effet est de moitié. */
function resisted(m) {
return !resolveSpell(trollMM(), monsterRM(m)).success;
}
/* Tente le talent : dépense les PA (moitié remboursée en cas d'échec, comme à MH),
* jette la maîtrise et journalise. Retourne true si l'effet s'applique. */
function tryTalent(talent, cap, cost, label) {
if (!spendPA(cost)) return false;
const r = masteryRoll(talent, cap);
if (!r.success) {
G.troll.pa += Math.floor(cost / 2);
log(`${label} : échec (jet ${r.roll} > ${talent.pct} %). La moitié des PA est remboursée.`, "combat");
return false;
}
G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1;
if (talent.pct < cap && r.gain) log(`${label} : réussite (jet ${r.roll}) — maîtrise +${r.gain} % → ${talent.pct} %.`, "good");
return true;
}
function useComp() {
if (G.over) return; if (G.over) return;
const t = G.troll; const t = G.troll;
const race = t.race; const comp = RACES[t.race].comp;
if (race === "Skrim") {
if (t.race === "Skrim") { // Botte Secrète : attaque bonus, 1 fois par DLA
if (t.compUsed) { log("Botte Secrète déjà utilisée cette DLA.", "info"); return; }
const m = adjacentMonster(); const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour la Frappe Double.", "info"); return; } if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
log("⚡ Frappe Double !", "good"); if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Botte Secrète")) { afterAction(); return; }
attackMonster(m, { cost: 4, swings: 2 }); t.compUsed = true;
} else if (race === "Kastar") { const pseudo = { att: Math.max(1, Math.floor(t.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(t.att / 2)), degBonus: 0 };
const m = adjacentMonster(); const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m));
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour la Morsure Vampirique.", "info"); return; } if (r.hit) {
attackMonster(m, { cost: 4, vampiric: true }); m.pv -= r.damage;
} else if (race === "Durakuir") { log(`Botte Secrète : ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll}${r.damage} dégâts !`, "combat");
if (!spendPA(2)) return; if (m.pv <= 0) killMonster(m);
t.stoneSkin = 3; } else {
log("🪨 Peau de Pierre : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA.", "good"); log(`Botte Secrète esquivée (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat");
afterAction(); }
} else if (race === "Tomawak") { } else if (t.race === "Durakuir") { // Régénération Accrue : 1D3 par tranche de 15 PV max
if (!spendPA(3)) return; if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Régénération Accrue")) { afterAction(); return; }
const dice = Math.max(1, Math.floor(t.pvMax / 15));
const heal = rollDice(dice, 3).total;
t.pv = Math.min(t.pvMax, t.pv + heal);
log(`Régénération Accrue : ${dice}D3 → +${heal} PV.`, "good");
} else if (t.race === "Kastar") { // Accélération du Métabolisme : PV → PA, fatigue croissante
if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Accélération du Métabolisme")) { afterAction(); return; }
const cost = rollDice(1, 3).total + t.fatigue;
t.fatigue += 1;
t.pv -= cost;
t.pa = Math.min(PA_PER_TURN, t.pa + 4);
log(`Accélération du Métabolisme : ${cost} PV, +4 PA (fatigue ${t.fatigue}).`, "good");
if (t.pv <= 0) { die({ name: "son propre métabolisme" }); return; }
} else if (t.race === "Tomawak") { // Camouflage : invisible tant qu'on n'attaque pas
if (t.camo) { log("Tu es déjà camouflé.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Camouflage")) { afterAction(); return; }
t.camo = true; t.camo = true;
log("🌫️ Camouflage : les monstres ne te voient plus jusqu'à la prochaine DLA.", "good"); log("🌫️ Camouflage : les monstres ne te voient plus. Chaque pas risque de te dévoiler (75 % de la maîtrise).", "good");
afterAction(); } else if (t.race === "Darkling") { // Balayage : déstabilise, la cible perd son tour
} else if (race === "Darkling") { if (t.compUsed) { log("Balayage déjà utilisé cette DLA.", "info"); return; }
const m = adjacentMonster(); const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour le Siphon d'Âme.", "info"); return; } if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!spendPA(3)) return; if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Balayage")) { afterAction(); return; }
const spell = resolveSpell(t.mm, Math.ceil(m.level / 2)); t.compUsed = true;
if (spell.success) { const destab = rollDice(t.att, 6).total;
const dmg = rollDice(2, 6).total; const stab = rollDice(Math.max(1, Math.floor(m.esq * 2 / 3)), 6).total;
if (destab > stab) {
m.skip = (m.skip || 0) + 1;
log(`Balayage : ${destab} vs ${stab}${m.name} est à terre et perdra son prochain tour !`, "good");
} else {
log(`Balayage : ${destab} vs ${stab}${m.name} reste stable.`, "combat");
}
}
afterAction();
}
function useSort() {
if (G.over) return;
const t = G.troll;
const sort = RACES[t.race].sort;
if (t.race === "Skrim") { // Hypnotisme : esquive /2 + perd son tour
const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Hypnotisme")) { afterAction(); return; }
const res = resisted(m);
m.esqHalfTurns = (m.esqHalfTurns || 0) + (res ? 1 : 2);
if (!res) m.skip = (m.skip || 0) + 1;
log(res
? `Hypnotisme : ${m.name} résiste — esquive réduite 1 tour seulement.`
: `Hypnotisme : ${m.name} est hébété ! Esquive divisée par 2 et tour perdu.`, "good");
} else if (t.race === "Durakuir") { // Rafale Psychique : imparable, ignore l'armure
const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Rafale Psychique")) { afterAction(); return; }
let dmg = rollDice(t.deg, 3).total;
const res = resisted(m);
if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2));
m.pv -= dmg;
log(`Rafale Psychique : touche automatique, ${dmg} dégâts${res ? " (résisté : moitié)" : ""}, armure ignorée.`, "combat");
if (m.pv <= 0) killMonster(m);
} else if (t.race === "Kastar") { // Vampirisme : dégâts + vol de vie
const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Vampirisme")) { afterAction(); return; }
const pseudo = { att: Math.max(1, Math.floor(t.deg * 2 / 3)), deg: t.deg, degBonus: 0 };
const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true });
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
const res = resisted(m);
if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2));
m.pv -= dmg; m.pv -= dmg;
const heal = Math.ceil(dmg / 2); const heal = Math.ceil(dmg / 2);
t.pv = Math.min(t.pvMax, t.pv + heal); t.pv = Math.min(t.pvMax, t.pv + heal);
G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; log(`Vampirisme : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}, tu draines ${heal} PV.`, "good");
log(`🔮 Siphon d'Âme (SR ${spell.sr}%, jet ${spell.roll}) : ${dmg} dégâts, tu récupères ${heal} PV.`, "good");
if (m.pv <= 0) killMonster(m); if (m.pv <= 0) killMonster(m);
} else { } else {
log(`🔮 Siphon d'Âme raté (SR ${spell.sr}%, jet ${spell.roll}).`, "combat"); log(`Vampirisme esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat");
}
} else if (t.race === "Tomawak") { // Projectile Magique : à distance, portée = Vue
const m = nearestVisibleMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre en vue.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Projectile Magique")) { afterAction(); return; }
const dist = Math.max(Math.abs(m.x - t.x), Math.abs(m.y - t.y));
const proxBonus = Math.max(0, t.vue - dist);
const pseudo = { att: t.vue + proxBonus, deg: Math.max(1, Math.floor(t.vue / 2)), degBonus: 0 };
const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true });
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
const res = resisted(m);
if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2));
m.pv -= dmg;
log(`Projectile Magique sur ${m.name} (distance ${dist}) : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}.`, "combat");
if (m.pv <= 0) killMonster(m);
} else {
log(`Projectile Magique esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat");
}
// 25 % de la maîtrise pour conserver le camouflage
if (t.camo && 1 + Math.floor(Math.random() * 100) > Math.floor(t.comp.pct * 0.25)) {
t.camo = false;
log("Ton camouflage se dissipe dans l'éclat du projectile.", "info");
}
} else if (t.race === "Darkling") { // Siphon des Âmes : dégâts + nécrose (ATT)
const m = adjacentMonster();
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Siphon des Âmes")) { afterAction(); return; }
const pseudo = { att: t.att, deg: t.reg, degBonus: 0 };
const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true });
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
const res = resisted(m);
if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2));
m.pv -= dmg;
const necrose = res ? Math.max(1, Math.floor(t.reg / 2)) : t.reg;
m.attDownDice = (m.attDownDice || 0) + necrose;
m.attDownTurns = 2;
log(`Siphon des Âmes : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}, nécrose ${necrose} dé(s) d'ATT pendant 2 tours.`, "combat");
if (m.pv <= 0) killMonster(m);
} else {
log(`Siphon des Âmes esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat");
} }
afterAction();
} }
if (!G.over) afterAction();
}
/* Caractéristiques effectives d'un monstre, statuts compris. */
function effMonster(m) {
return {
...m,
att: Math.max(1, m.att - (m.attDownTurns > 0 ? m.attDownDice || 0 : 0)),
esq: m.esqHalfTurns > 0 ? Math.max(1, Math.floor(m.esq / 2)) : m.esq,
};
}
function nearestVisibleMonster() {
let best = null, bestDist = Infinity;
for (const m of G.monsters) {
if (!inSight(m)) continue;
const d = Math.max(Math.abs(m.x - G.troll.x), Math.abs(m.y - G.troll.y));
if (d < bestDist) { best = m; bestDist = d; }
}
return best;
} }
function adjacentMonster() { function adjacentMonster() {
@@ -591,11 +766,16 @@ function passDLA() {
// Tour des monstres // Tour des monstres
for (const m of G.monsters) { for (const m of G.monsters) {
if (m.pv <= 0) continue; if (m.pv <= 0) continue;
if (m.skip > 0) {
m.skip--;
log(`${m.emoji} ${m.name} est au sol et perd son tour.`, "good");
continue;
}
const dist = Math.max(Math.abs(m.x - t.x), Math.abs(m.y - t.y)); const dist = Math.max(Math.abs(m.x - t.x), Math.abs(m.y - t.y));
const seesTroll = !t.camo && dist <= m.vue; const seesTroll = !t.camo && dist <= m.vue;
if (dist <= 1 && !t.camo) { if (dist <= 1 && !t.camo) {
const armorBonus = t.stoneSkin > 0 ? 3 : 0; const eff = effMonster(m);
const r = resolveAttack(m, { ...t, armor: t.armor + armorBonus }); const r = resolveAttack(eff, t);
if (r.hit) { if (r.hit) {
t.pv -= r.damage; t.pv -= r.damage;
log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll}${r.damage} dégâts !`, "bad"); log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll}${r.damage} dégâts !`, "bad");
@@ -610,6 +790,9 @@ function passDLA() {
const [dx, dy] = dirs[Math.floor(Math.random() * 4)]; const [dx, dy] = dirs[Math.floor(Math.random() * 4)];
moveMonster(m, m.x + dx, m.y + dy); moveMonster(m, m.x + dx, m.y + dy);
} }
// les statuts s'estompent à la fin de l'activation du monstre
if (m.esqHalfTurns > 0) m.esqHalfTurns--;
if (m.attDownTurns > 0 && --m.attDownTurns === 0) m.attDownDice = 0;
} }
// Régénération (REG D3, comme à MountyHall) // Régénération (REG D3, comme à MountyHall)
@@ -622,8 +805,8 @@ function passDLA() {
} }
t.pa = PA_PER_TURN; t.pa = PA_PER_TURN;
t.camo = false; t.compUsed = false;
if (t.stoneSkin > 0) t.stoneSkin--; t.fatigue = Math.floor(t.fatigue / 1.25); // la fatigue du Kastar retombe à chaque DLA
afterAction(); afterAction();
} }
@@ -760,17 +943,21 @@ function renderPanels() {
<div class="hp-bar-wrap"><div class="hp-bar ${hpClass}" style="width:${pct * 100}%"></div></div> <div class="hp-bar-wrap"><div class="hp-bar ${hpClass}" style="width:${pct * 100}%"></div></div>
<div><span>Attaque</span><span class="stat-val">${t.att}D6</span></div> <div><span>Attaque</span><span class="stat-val">${t.att}D6</span></div>
<div><span>Esquive</span><span class="stat-val">${t.esq}D6</span></div> <div><span>Esquive</span><span class="stat-val">${t.esq}D6</span></div>
<div><span>Dégâts</span><span class="stat-val">${t.deg}D6${t.degBonus ? "+" + t.degBonus : ""}</span></div> <div><span>Dégâts</span><span class="stat-val">${t.deg}D3${t.degBonus ? "+" + t.degBonus : ""}</span></div>
<div><span>Régénération</span><span class="stat-val">${t.reg}D3</span></div> <div><span>Régénération</span><span class="stat-val">${t.reg}D3</span></div>
<div><span>Armure</span><span class="stat-val">${t.armor + (t.stoneSkin > 0 ? 3 : 0)}</span></div> <div><span>Armure</span><span class="stat-val">${t.armor}</span></div>
<div><span>Vue</span><span class="stat-val">${t.vue}</span></div> <div><span>Vue</span><span class="stat-val">${t.vue}</span></div>
<div><span>${RACES[t.race].comp.name}</span><span class="stat-val">${t.comp.pct} %</span></div>
<div><span>${RACES[t.race].sort.name}</span><span class="stat-val">${t.sort.pct} %</span></div>
${t.race === "Kastar" ? `<div><span>Fatigue</span><span class="stat-val">${t.fatigue}</span></div>` : ""}
${t.camo ? '<div><span>🌫️ Camouflé</span><span class="stat-val">oui</span></div>' : ""}
<div><span>PI</span><span class="stat-val">${t.pi}</span></div> <div><span>PI</span><span class="stat-val">${t.pi}</span></div>
<div><span>Mountyzédons</span><span class="stat-val">${t.gold}</span></div> <div><span>Mountyzédons</span><span class="stat-val">${t.gold}</span></div>
<div><span>Monstres tués</span><span class="stat-val">${t.kills}</span></div>`; <div><span>Monstres tués</span><span class="stat-val">${t.kills}</span></div>`;
const improve = $("improve"); const improve = $("improve");
improve.innerHTML = ""; improve.innerHTML = "";
const labels = { att: "Attaque +1D6", esq: "Esquive +1D6", deg: "Dégâts +1D6", reg: "Régén. +1D3", pv: "PV max +5", vue: "Vue +1" }; const labels = { att: "Attaque +1D6", esq: "Esquive +1D6", deg: "Dégâts +1D3", reg: "Régén. +1D3", pv: "PV max +5", vue: "Vue +1" };
for (const stat of Object.keys(labels)) { for (const stat of Object.keys(labels)) {
const current = stat === "pv" ? 0 : t[stat]; const current = stat === "pv" ? 0 : t[stat];
const cost = improveCost(stat, current, t.race); const cost = improveCost(stat, current, t.race);
@@ -795,8 +982,9 @@ function renderPanels() {
}; };
const adj = adjacentMonster(); const adj = adjacentMonster();
addBtn(`⚔️ Attaquer (${COSTS.attack} PA)`, () => adj && attackMonster(adj), adj && t.pa >= COSTS.attack); addBtn(`⚔️ Attaquer (${COSTS.attack} PA)`, () => adj && attackMonster(adj), adj && t.pa >= COSTS.attack);
const abilityCost = { Skrim: 4, Kastar: 4, Durakuir: 2, Tomawak: 3, Darkling: 3 }[t.race]; const comp = RACES[t.race].comp, sort = RACES[t.race].sort;
addBtn(` ${RACES[t.race].ability.split(" (")[0]} (${abilityCost} PA)`, useAbility, t.pa >= abilityCost); addBtn(`🥋 ${comp.name} (${comp.cost} PA · ${t.comp.pct} %)`, useComp, t.pa >= comp.cost);
addBtn(`🔮 ${sort.name} (${sort.cost} PA · ${t.sort.pct} %)`, useSort, t.pa >= sort.cost);
const onItem = G.items.some(i => i.x === t.x && i.y === t.y); const onItem = G.items.some(i => i.x === t.x && i.y === t.y);
addBtn(`🖐️ Ramasser (${COSTS.pickup} PA)`, pickup, onItem && t.pa >= COSTS.pickup); addBtn(`🖐️ Ramasser (${COSTS.pickup} PA)`, pickup, onItem && t.pa >= COSTS.pickup);
const onStairs = G.grid[t.y][t.x] === T_STAIRS; const onStairs = G.grid[t.y][t.x] === T_STAIRS;
@@ -858,8 +1046,10 @@ function initCreateScreen() {
card.className = "race-card" + (name === selectedRace ? " selected" : ""); card.className = "race-card" + (name === selectedRace ? " selected" : "");
const s = r.stats; const s = r.stats;
card.innerHTML = `<h4>${r.emoji} ${name}</h4> card.innerHTML = `<h4>${r.emoji} ${name}</h4>
<div class="race-desc">${r.desc}<br><b>${r.ability}</b></div> <div class="race-desc">${r.desc}<br>
<div class="race-stats">ATT ${s.att}D6 · ESQ ${s.esq}D6 · DEG ${s.deg}D6 · REG ${s.reg}D3 · PV ${s.pvMax} · VUE ${s.vue}</div>`; <b>🥋 ${r.comp.name}</b> (${r.comp.cost} PA) : ${r.comp.desc}<br>
<b>🔮 ${r.sort.name}</b> (${r.sort.cost} PA) : ${r.sort.desc}</div>
<div class="race-stats">ATT ${s.att}D6 · ESQ ${s.esq}D6 · DEG ${s.deg}D3 · REG ${s.reg}D3 · PV ${s.pvMax} · VUE ${s.vue}</div>`;
card.onclick = () => { card.onclick = () => {
selectedRace = name; selectedRace = name;
initCreateScreen(); initCreateScreen();
@@ -923,7 +1113,7 @@ if (typeof document !== "undefined") {
/* Export pour les tests node */ /* Export pour les tests node */
if (typeof module !== "undefined" && module.exports) { if (typeof module !== "undefined" && module.exports) {
module.exports = { module.exports = {
rollDice, resolveAttack, resolveSpell, improveCost, levelFromTotalPI, rollDice, resolveAttack, resolveSpell, masteryRoll, improveCost, levelFromTotalPI,
RACES, MONSTER_TYPES, BOSS, TEMPLATES, makeMonster, monsterFromSpec, itemFromSpec, RACES, MONSTER_TYPES, BOSS, TEMPLATES, makeMonster, monsterFromSpec, itemFromSpec,
generateCavern, largestRegion, generateCavern, largestRegion,
MAP_W, MAP_H, T_WALL, T_FLOOR, T_STAIRS, MAP_W, MAP_H, T_WALL, T_FLOOR, T_STAIRS,
+36 -3
View File
@@ -11,18 +11,33 @@ for (let i = 0; i < 200; i++) {
assert.strictEqual(r.rolls.length, 3); assert.strictEqual(r.rolls.length, 3);
} }
// Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps, et jamais l'inverse d'un mur // Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps. Dégâts en D3.
let hits = 0; let hits = 0;
for (let i = 0; i < 500; i++) { for (let i = 0; i < 500; i++) {
const r = g.resolveAttack({ att: 10, deg: 3, degBonus: 2 }, { esq: 1, armor: 2 }); const r = g.resolveAttack({ att: 10, deg: 3, degBonus: 2 }, { esq: 1, armor: 2 });
if (r.hit) { if (r.hit) {
hits++; hits++;
assert(r.damage >= 1, "dégâts minimum 1"); assert(r.damage >= 1, "dégâts minimum 1");
assert(r.damage <= 3 * 6 + 2 - 2, "dégâts trop élevés : " + r.damage); assert(r.damage <= 3 * 3 + 2 - 2, "dégâts trop élevés (D3 attendu) : " + r.damage);
} }
} }
assert(hits > 450, "10D6 vs 1D6 devrait presque toujours toucher (" + hits + "/500)"); assert(hits > 450, "10D6 vs 1D6 devrait presque toujours toucher (" + hits + "/500)");
// autoHit : ne rate jamais (Rafale Psychique)
for (let i = 0; i < 50; i++) {
assert(g.resolveAttack({ att: 1, deg: 1 }, { esq: 10 }, { autoHit: true }).hit, "autoHit doit toucher");
}
// Maîtrise : progresse en cas de succès, plafonnée, jamais au-delà du cap
{
const talent = { pct: 89 };
for (let i = 0; i < 200; i++) g.masteryRoll(talent, 90);
assert(talent.pct <= 90 && talent.pct >= 89, "plafond de maîtrise dépassé : " + talent.pct);
const sure = { pct: 100 };
const r = g.masteryRoll(sure, 200);
assert(r.success && sure.pct > 100, "succès garanti doit faire progresser");
}
// Sortilège : SR borné [10, 90] // Sortilège : SR borné [10, 90]
assert.strictEqual(g.resolveSpell(100, 0).sr, 90); assert.strictEqual(g.resolveSpell(100, 0).sr, 90);
assert.strictEqual(g.resolveSpell(0, 100).sr, 10); assert.strictEqual(g.resolveSpell(0, 100).sr, 10);
@@ -38,13 +53,31 @@ assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(20), 2);
assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(49), 2); assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(49), 2);
assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(50), 3); assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(50), 3);
// Les 5 races existent avec toutes leurs stats // Les 5 races existent avec stats officielles, compétence et sortilège réservés
assert.strictEqual(Object.keys(g.RACES).length, 5); assert.strictEqual(Object.keys(g.RACES).length, 5);
for (const r of Object.values(g.RACES)) { for (const r of Object.values(g.RACES)) {
for (const k of ["att", "esq", "deg", "reg", "pvMax", "vue"]) { for (const k of ["att", "esq", "deg", "reg", "pvMax", "vue"]) {
assert(typeof r.stats[k] === "number", "stat manquante : " + k); assert(typeof r.stats[k] === "number", "stat manquante : " + k);
} }
assert(r.comp && r.comp.name && r.comp.cost > 0, "compétence raciale manquante");
assert(r.sort && r.sort.name && r.sort.cost > 0, "sortilège racial manquant");
} }
// Profils de base officiels (Races_*.php)
assert.deepStrictEqual(g.RACES.Skrim.stats, { att: 4, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 });
assert.deepStrictEqual(g.RACES.Durakuir.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 3 });
assert.deepStrictEqual(g.RACES.Kastar.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 4, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 });
assert.deepStrictEqual(g.RACES.Tomawak.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 4 });
assert.deepStrictEqual(g.RACES.Darkling.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 2, pvMax: 30, vue: 3 });
assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.comp.name, "Botte Secrète");
assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.sort.name, "Hypnotisme");
assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.comp.name, "Régénération Accrue");
assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.sort.name, "Rafale Psychique");
assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.comp.name, "Accélération du Métabolisme");
assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.sort.name, "Vampirisme");
assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.comp.name, "Camouflage");
assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.sort.name, "Projectile Magique");
assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.comp.name, "Balayage");
assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.sort.name, "Siphon des Âmes");
// Génération de caverne : connexe, bordures murées, assez de sol // Génération de caverne : connexe, bordures murées, assez de sol
for (let i = 0; i < 20; i++) { for (let i = 0; i < 20; i++) {