diff --git a/README.md b/README.md index 9f86c06..9406330 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -35,9 +35,10 @@ lance directement une partie (utilisé pour les captures d'écran et les tests). | Mécanique | Dans MountyHall | Dans MountyCrawl | |---|---|---| | Tour de jeu | DLA de 12 h, 6 PA | DLA instantanée quand les PA sont épuisés (ou bouton « Passer la DLA »), 6 PA | -| Caractéristiques | ATT, ESQ, DEG, REG, PV, Vue en dés | Identique : ATT/ESQ/DEG en D6, REG en D3, Vue = rayon de vision (brouillard de guerre) | -| Combat | Somme ATT D6 vs somme ESQ D6, dégâts DEG D6 − armure | Identique, avec le détail des jets dans le journal | -| Magie | Seuil de Résistance basé sur MM vs RM, borné 10–90 % | Identique (Siphon d'Âme du Darkling) | +| Caractéristiques | ATT/ESQ en D6, DEG/REG en D3, PV, Vue | Identique, profils de base officiels des 5 races (`MH_Rules/Races_*.php`) | +| Combat | Somme ATT D6 vs somme ESQ D6, dégâts DEG D3 − armure | Identique, avec le détail des jets dans le journal | +| Talents | Compétence + sortilège réservés par race, 15 % de maîtrise initiale, jet D100 sous le %, progression à l'usage (+1D6 % < 50, +1D3 % < 75, +1 % ensuite), plafonds 90 %/80 %, échec = PA partiellement remboursés | Identique | +| Magie | Seuil de Résistance basé sur MM vs RM, borné 10–90 % | Identique : jet de résistance des monstres → effets de moitié | | Progression | PX → PI à l'entraînement, coût (dés + 1) × coût racial | Identique, avec réduction sur la caractéristique favorite de la race | | Niveaux | 10 × N PI pour atteindre le niveau N | Identique | | Races | 5 races, chacune avec sort/compétence propre | Les 5 races avec leur capacité signature (voir ci-dessous) | @@ -47,15 +48,21 @@ Simplifications assumées : les PX sont convertis en PI immédiatement (pas de p d'entraînement), la DLA ne dure pas 12 h réelles (sinon la partie durerait trois mois), et le Monde Souterrain est généré procéduralement à chaque descente. -## Les 5 races +## Les 5 races (profils et talents officiels) -| Race | Favori (PI réduits) | Capacité signature | -|---|---|---| -| 🟢 Skrim | Attaque | Frappe Double (4 PA) : deux attaques dans le même assaut | -| 🔴 Kastar | Dégâts | Morsure Vampirique (4 PA) : soigne 50 % des dégâts infligés | -| 🟤 Durakuir | PV | Peau de Pierre (2 PA) : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA | -| 🟡 Tomawak | Vue | Camouflage (3 PA) : invisible jusqu'à la prochaine DLA | -| 🟣 Darkling | Régénération | Siphon d'Âme (3 PA) : 2D6 dégâts magiques MM vs RM, ignore l'armure, soigne la moitié | +Profils de base repris des pages officielles, compétence (🥋 2 PA) et sortilège +(🔮 4 PA) réservés avec les effets décrits sur la Mountypedia, adaptés à la grille : + +| Race | Profil de base | 🥋 Compétence | 🔮 Sortilège | +|---|---|---|---| +| 🟢 Skrim | ATT 4D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 | **Botte Secrète** : attaque bonus 1/DLA (2D6 par 3 dés d'ATT, 1D3 par 2 dés d'ATT) | **Hypnotisme** : esquive ÷2 + la cible perd son tour | +| 🟤 Durakuir | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 40 · Vue 3 | **Régénération Accrue** : +1D3 PV par tranche de 15 PV max | **Rafale Psychique** : imparable, 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure | +| 🔴 Kastar | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 4D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 | **Accélération du Métabolisme** : sacrifie des PV (fatigue croissante) pour +4 PA | **Vampirisme** : dégâts magiques + vol de 50 % des dégâts | +| 🟡 Tomawak | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 4 | **Camouflage** : invisible, jet sous 75 % de la maîtrise à chaque pas | **Projectile Magique** : à distance (portée = Vue), bonus de proximité | +| 🟣 Darkling | ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 2D3 · PV 30 · Vue 3 | **Balayage** : déstabilise (la cible perd son tour) | **Siphon des Âmes** : 1D3 par dé de REG, ignore toute armure, nécrose −ATT | + +Le coût en PI reste réduit sur la caractéristique favorite de chaque race +(ATT Skrim, PV Durakuir, DEG Kastar, Vue Tomawak, REG Darkling). ## Contrôles @@ -121,6 +128,10 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL. ## Versions +- **1.3.0** (2026-06-11) — Races fidèles aux règles officielles : profils de base + exacts, dégâts en D3, compétence + sortilège réservés par race avec maîtrise en % + progressant à l'usage, jets de résistance des monstres, statuts (à terre, hypnose, + nécrose), fatigue du Kastar, camouflage persistant du Tomawak. - **1.2.0** (2026-06-11) — Portes 🚪 entre niveaux (campagnes multi-niveaux, troll conservé), édition post-publication avec clé d'auteur (`PUT` + localStorage), section « Mes niveaux publiés », objectifs de victoire affinés. diff --git a/js/game.js b/js/game.js index 87baa8c..40bc825 100644 --- a/js/game.js +++ b/js/game.js @@ -13,17 +13,18 @@ function rollDice(n, faces) { } /* Jet d'attaque MountyHall : somme de ATT D6 contre somme de ESQ D6. - * Si l'attaque dépasse l'esquive, dégâts = DEG D6 (+ bonus d'arme) − armure. */ + * Si l'attaque dépasse l'esquive, dégâts = DEG D3 (+ bonus d'arme) − armure. + * (Les dégâts sont en D3 comme dans les profils officiels des races.) */ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { const att = rollDice(attacker.att, 6); const esq = rollDice(defender.esq, 6); const result = { attRoll: att.total, esqRoll: esq.total, attDice: attacker.att, esqDice: defender.esq, - hit: att.total > esq.total, damage: 0, rawDamage: 0, + hit: opts.autoHit || att.total > esq.total, damage: 0, rawDamage: 0, }; if (result.hit) { - const deg = rollDice(attacker.deg, 6); + const deg = rollDice(attacker.deg, 3); result.rawDamage = deg.total + (attacker.degBonus || 0); const armor = opts.ignoreArmor ? 0 : (defender.armor || 0); result.damage = Math.max(1, result.rawDamage - armor); @@ -31,6 +32,20 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { return result; } +/* Maîtrise d'un talent (compétence ou sortilège) : jet D100 sous le pourcentage. + * En cas de réussite, la maîtrise progresse comme à MountyHall : + * +1D6 % jusqu'à 50 %, +1D3 % jusqu'à 75 %, +1 % ensuite, plafond `cap`. */ +function masteryRoll(talent, cap) { + const roll = 1 + Math.floor(Math.random() * 100); + const success = roll <= talent.pct; + let gain = 0; + if (success) { + gain = talent.pct < 50 ? rollDice(1, 6).total : talent.pct < 75 ? rollDice(1, 3).total : 1; + talent.pct = Math.min(cap, talent.pct + gain); + } + return { roll, success, gain }; +} + /* Sortilège façon MM vs RM : Seuil de Résistance borné à [10, 90] %. */ function resolveSpell(mm, rm) { const sr = Math.min(90, Math.max(10, Math.round(50 + (mm - rm) * 5))); @@ -57,52 +72,60 @@ function levelFromTotalPI(totalPI) { /* ================= Les 5 races ================= */ +/* Profils de base officiels (mountyhall.com/MH_Rules/Races_*.php) : + * chaque race a sa compétence et son sortilège réservés, démarrés à 15 % de maîtrise. */ const RACES = { Skrim: { emoji: "🟢", favored: "att", - desc: "Rapides et précis, ils frappent deux fois là où d'autres hésitent.", - ability: "Frappe Double (4 PA) : deux attaques dans le même assaut.", - stats: { att: 4, esq: 4, deg: 1, reg: 2, pvMax: 35, vue: 3 }, - }, - Kastar: { - emoji: "🔴", favored: "deg", - desc: "Les vampires du Hall : leurs coups les nourrissent.", - ability: "Morsure Vampirique (4 PA) : attaque qui soigne 50 % des dégâts infligés.", - stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 2 }, + desc: "Simplicité et vitesse : ils frappent plus souvent que leur ombre.", + stats: { att: 4, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 }, + comp: { name: "Botte Secrète", cost: 2, desc: "Une attaque supplémentaire (1/DLA) : 2D6 par tranche de 3 dés d'ATT, dégâts 1D3 par tranche de 2 dés d'ATT." }, + sort: { name: "Hypnotisme", cost: 4, desc: "Cible adjacente : esquive divisée par 2 et perd son prochain tour (résistance : effets réduits)." }, }, Durakuir: { emoji: "🟤", favored: "pv", desc: "Les tanks du Hall, durs au mal et infatigables.", - ability: "Peau de Pierre (2 PA) : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA.", - stats: { att: 3, esq: 2, deg: 2, reg: 3, pvMax: 55, vue: 2 }, + stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 3 }, + comp: { name: "Régénération Accrue", cost: 2, desc: "Soigne immédiatement 1D3 par tranche de 15 PV max." }, + sort: { name: "Rafale Psychique", cost: 4, desc: "Touche automatiquement (imparable) : 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure (résistance : moitié)." }, + }, + Kastar: { + emoji: "🔴", favored: "deg", + desc: "Les vampires du Hall : leurs coups les nourrissent.", + stats: { att: 3, esq: 3, deg: 4, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 }, + comp: { name: "Accélération du Métabolisme", cost: 2, desc: "Sacrifie des PV (1D3 + fatigue) pour regagner 4 PA. La fatigue monte à chaque usage." }, + sort: { name: "Vampirisme", cost: 4, desc: "Cible adjacente : 2D6 par tranche de 3 dés de DEG vs ESQ, dégâts 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure, soigne 50 % (résistance : moitié)." }, }, Tomawak: { emoji: "🟡", favored: "vue", desc: "Trõlls furtifs, chasseurs embusqués aux yeux perçants.", - ability: "Camouflage (3 PA) : invisible aux monstres jusqu'à la prochaine DLA.", - stats: { att: 3, esq: 3, deg: 2, reg: 2, pvMax: 40, vue: 4 }, + stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 4 }, + comp: { name: "Camouflage", cost: 2, desc: "Invisible aux monstres tant que tu n'attaques pas ; à chaque pas, jet sous 75 % de la maîtrise pour rester caché." }, + sort: { name: "Projectile Magique", cost: 4, desc: "À distance (portée = Vue) : 1D6 par case de Vue + bonus de proximité, dégâts 1D3 par tranche de 2 cases de Vue, ignore l'armure (résistance : moitié)." }, }, Darkling: { emoji: "🟣", favored: "reg", desc: "Mystiques des profondeurs, ils siphonnent l'âme de leurs proies.", - ability: "Siphon d'Âme (3 PA) : 2D6 dégâts magiques (MM vs RM, ignore l'armure), soigne la moitié.", - stats: { att: 2, esq: 3, deg: 2, reg: 3, pvMax: 38, vue: 3 }, + stats: { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 2, pvMax: 30, vue: 3 }, + comp: { name: "Balayage", cost: 2, desc: "Déstabilise (1/DLA) : 1D6 par dé d'ATT vs 2D6 par tranche de 3 dés d'ESQ de la cible ; à terre, elle perd son prochain tour." }, + sort: { name: "Siphon des Âmes", cost: 4, desc: "1D6 par dé d'ATT vs ESQ, dégâts 1D3 par dé de REG, ignore toute armure, nécrose : la cible perd des dés d'ATT pendant 2 tours (résistance : moitié)." }, }, }; /* ================= Bestiaire ================= */ +/* Dégâts des monstres en D3, comme ceux des trolls. */ const MONSTER_TYPES = [ - { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 1, pv: 12, armor: 0, vue: 4 }, - { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 2, pv: 10, armor: 0, vue: 1, static: true }, - { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 2, pv: 16, armor: 0, vue: 5 }, - { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 2, pv: 22, armor: 2, vue: 4 }, - { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 3, pv: 26, armor: 1, vue: 3 }, - { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 3, pv: 24, armor: 0, vue: 6 }, - { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 4, pv: 40, armor: 4, vue: 3 }, + { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, pv: 12, armor: 0, vue: 4 }, + { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, pv: 10, armor: 0, vue: 1, static: true }, + { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 16, armor: 0, vue: 5 }, + { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 22, armor: 2, vue: 4 }, + { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, pv: 26, armor: 1, vue: 3 }, + { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, pv: 24, armor: 0, vue: 6 }, + { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, pv: 40, armor: 4, vue: 3 }, ]; -const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 5, pv: 90, armor: 3, vue: 8, boss: true }; +const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, pv: 90, armor: 3, vue: 8, boss: true }; /* Gabarits d'âge façon MountyHall : plus on descend, plus les bêtes sont vieilles. */ const TEMPLATES = [ @@ -269,10 +292,11 @@ function newGame(name, race, customLevel = null) { name, race, att: s.att, esq: s.esq, deg: s.deg, reg: s.reg, pv: s.pvMax, pvMax: s.pvMax, vue: s.vue, - degBonus: 0, armor: 0, mm: race === "Darkling" ? 4 : 2, + degBonus: 0, armor: 0, + comp: { pct: 15 }, sort: { pct: 15 }, fatigue: 0, compUsed: false, weapon: null, armorItem: null, pa: PA_PER_TURN, pi: 0, totalPI: 0, gold: 0, - bag: [], camo: false, stoneSkin: 0, kills: 0, dla: 1, + bag: [], camo: false, kills: 0, dla: 1, }, depth: 1, grid: null, monsters: [], items: [], doors: [], stairs: null, seen: new Set(), over: false, @@ -414,6 +438,15 @@ function tryMove(dx, dy) { t.x = nx; t.y = ny; updateFov(); + // camouflé, chaque pas exige un jet sous 75 % de la maîtrise + if (t.camo) { + const threshold = Math.floor(t.comp.pct * 0.75); + if (1 + Math.floor(Math.random() * 100) > threshold) { + t.camo = false; + log("Un caillou roule sous ton pied : te voilà repéré !", "bad"); + } + } + if (G.grid[ny][nx] === T_STAIRS) { if (G.custom) log("La sortie ! (bouton « Sortir »)", "info"); else log("Un passage s'enfonce vers les profondeurs… (bouton « Descendre »)", "info"); @@ -427,24 +460,19 @@ function tryMove(dx, dy) { function attackMonster(m, opts = {}) { const cost = opts.cost ?? COSTS.attack; if (!spendPA(cost)) return false; - const swings = opts.swings || 1; - for (let i = 0; i < swings && m.pv > 0; i++) { - const r = resolveAttack(G.troll, m); - if (r.hit) { - m.pv -= r.damage; - G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; // +1 PX par attaque réussie (converti en PI) - log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → touché ! ${r.rawDamage} dégâts (−${m.armor} armure) = ${r.damage} PV.`, "combat"); - if (opts.vampiric) { - const heal = Math.ceil(r.damage / 2); - G.troll.pv = Math.min(G.troll.pvMax, G.troll.pv + heal); - log(`🩸 Morsure Vampirique : tu récupères ${heal} PV.`, "good"); - } - if (m.pv <= 0) killMonster(m); - } else { - log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → esquivé !`, "combat"); - } + const r = resolveAttack(G.troll, effMonster(m)); + if (r.hit) { + m.pv -= r.damage; + G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; // +1 PX par attaque réussie (converti en PI) + log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → touché ! ${r.rawDamage} dégâts (−${m.armor} armure) = ${r.damage} PV.`, "combat"); + if (m.pv <= 0) killMonster(m); + } else { + log(`Tu attaques ${m.name} : ATT ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ESQ ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → esquivé !`, "combat"); + } + if (G.troll.camo) { + G.troll.camo = false; + log("Ton attaque brise le camouflage.", "info"); } - G.troll.camo = false; afterAction(); return true; } @@ -465,47 +493,194 @@ function killMonster(m) { } } -function useAbility() { +/* ----- Compétences et sortilèges réservés (effets d'après la Mountypedia) ----- */ + +const trollMM = () => levelFromTotalPI(G.troll.totalPI) + 1; +const monsterRM = m => Math.ceil(m.level / 2); + +/* Jet de résistance magique du monstre : s'il résiste, l'effet est de moitié. */ +function resisted(m) { + return !resolveSpell(trollMM(), monsterRM(m)).success; +} + +/* Tente le talent : dépense les PA (moitié remboursée en cas d'échec, comme à MH), + * jette la maîtrise et journalise. Retourne true si l'effet s'applique. */ +function tryTalent(talent, cap, cost, label) { + if (!spendPA(cost)) return false; + const r = masteryRoll(talent, cap); + if (!r.success) { + G.troll.pa += Math.floor(cost / 2); + log(`${label} : échec (jet ${r.roll} > ${talent.pct} %). La moitié des PA est remboursée.`, "combat"); + return false; + } + G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; + if (talent.pct < cap && r.gain) log(`${label} : réussite (jet ${r.roll}) — maîtrise +${r.gain} % → ${talent.pct} %.`, "good"); + return true; +} + +function useComp() { if (G.over) return; const t = G.troll; - const race = t.race; - if (race === "Skrim") { + const comp = RACES[t.race].comp; + + if (t.race === "Skrim") { // Botte Secrète : attaque bonus, 1 fois par DLA + if (t.compUsed) { log("Botte Secrète déjà utilisée cette DLA.", "info"); return; } const m = adjacentMonster(); - if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour la Frappe Double.", "info"); return; } - log("⚡ Frappe Double !", "good"); - attackMonster(m, { cost: 4, swings: 2 }); - } else if (race === "Kastar") { - const m = adjacentMonster(); - if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour la Morsure Vampirique.", "info"); return; } - attackMonster(m, { cost: 4, vampiric: true }); - } else if (race === "Durakuir") { - if (!spendPA(2)) return; - t.stoneSkin = 3; - log("🪨 Peau de Pierre : +3 d'armure jusqu'à la prochaine DLA.", "good"); - afterAction(); - } else if (race === "Tomawak") { - if (!spendPA(3)) return; + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Botte Secrète")) { afterAction(); return; } + t.compUsed = true; + const pseudo = { att: Math.max(1, Math.floor(t.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(t.att / 2)), degBonus: 0 }; + const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m)); + if (r.hit) { + m.pv -= r.damage; + log(`Botte Secrète : ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "combat"); + if (m.pv <= 0) killMonster(m); + } else { + log(`Botte Secrète esquivée (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat"); + } + } else if (t.race === "Durakuir") { // Régénération Accrue : 1D3 par tranche de 15 PV max + if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Régénération Accrue")) { afterAction(); return; } + const dice = Math.max(1, Math.floor(t.pvMax / 15)); + const heal = rollDice(dice, 3).total; + t.pv = Math.min(t.pvMax, t.pv + heal); + log(`Régénération Accrue : ${dice}D3 → +${heal} PV.`, "good"); + } else if (t.race === "Kastar") { // Accélération du Métabolisme : PV → PA, fatigue croissante + if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Accélération du Métabolisme")) { afterAction(); return; } + const cost = rollDice(1, 3).total + t.fatigue; + t.fatigue += 1; + t.pv -= cost; + t.pa = Math.min(PA_PER_TURN, t.pa + 4); + log(`Accélération du Métabolisme : −${cost} PV, +4 PA (fatigue ${t.fatigue}).`, "good"); + if (t.pv <= 0) { die({ name: "son propre métabolisme" }); return; } + } else if (t.race === "Tomawak") { // Camouflage : invisible tant qu'on n'attaque pas + if (t.camo) { log("Tu es déjà camouflé.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Camouflage")) { afterAction(); return; } t.camo = true; - log("🌫️ Camouflage : les monstres ne te voient plus jusqu'à la prochaine DLA.", "good"); - afterAction(); - } else if (race === "Darkling") { + log("🌫️ Camouflage : les monstres ne te voient plus. Chaque pas risque de te dévoiler (75 % de la maîtrise).", "good"); + } else if (t.race === "Darkling") { // Balayage : déstabilise, la cible perd son tour + if (t.compUsed) { log("Balayage déjà utilisé cette DLA.", "info"); return; } const m = adjacentMonster(); - if (!m) { log("Aucun monstre adjacent pour le Siphon d'Âme.", "info"); return; } - if (!spendPA(3)) return; - const spell = resolveSpell(t.mm, Math.ceil(m.level / 2)); - if (spell.success) { - const dmg = rollDice(2, 6).total; + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Balayage")) { afterAction(); return; } + t.compUsed = true; + const destab = rollDice(t.att, 6).total; + const stab = rollDice(Math.max(1, Math.floor(m.esq * 2 / 3)), 6).total; + if (destab > stab) { + m.skip = (m.skip || 0) + 1; + log(`Balayage : ${destab} vs ${stab} → ${m.name} est à terre et perdra son prochain tour !`, "good"); + } else { + log(`Balayage : ${destab} vs ${stab} → ${m.name} reste stable.`, "combat"); + } + } + afterAction(); +} + +function useSort() { + if (G.over) return; + const t = G.troll; + const sort = RACES[t.race].sort; + + if (t.race === "Skrim") { // Hypnotisme : esquive /2 + perd son tour + const m = adjacentMonster(); + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Hypnotisme")) { afterAction(); return; } + const res = resisted(m); + m.esqHalfTurns = (m.esqHalfTurns || 0) + (res ? 1 : 2); + if (!res) m.skip = (m.skip || 0) + 1; + log(res + ? `Hypnotisme : ${m.name} résiste — esquive réduite 1 tour seulement.` + : `Hypnotisme : ${m.name} est hébété ! Esquive divisée par 2 et tour perdu.`, "good"); + } else if (t.race === "Durakuir") { // Rafale Psychique : imparable, ignore l'armure + const m = adjacentMonster(); + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Rafale Psychique")) { afterAction(); return; } + let dmg = rollDice(t.deg, 3).total; + const res = resisted(m); + if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2)); + m.pv -= dmg; + log(`Rafale Psychique : touche automatique, ${dmg} dégâts${res ? " (résisté : moitié)" : ""}, armure ignorée.`, "combat"); + if (m.pv <= 0) killMonster(m); + } else if (t.race === "Kastar") { // Vampirisme : dégâts + vol de vie + const m = adjacentMonster(); + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Vampirisme")) { afterAction(); return; } + const pseudo = { att: Math.max(1, Math.floor(t.deg * 2 / 3)), deg: t.deg, degBonus: 0 }; + const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true }); + if (r.hit) { + let dmg = r.damage; + const res = resisted(m); + if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2)); m.pv -= dmg; const heal = Math.ceil(dmg / 2); t.pv = Math.min(t.pvMax, t.pv + heal); - G.troll.pi += 1; G.troll.totalPI += 1; - log(`🔮 Siphon d'Âme (SR ${spell.sr}%, jet ${spell.roll}) : ${dmg} dégâts, tu récupères ${heal} PV.`, "good"); + log(`Vampirisme : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}, tu draines ${heal} PV.`, "good"); if (m.pv <= 0) killMonster(m); } else { - log(`🔮 Siphon d'Âme raté (SR ${spell.sr}%, jet ${spell.roll}).`, "combat"); + log(`Vampirisme esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat"); + } + } else if (t.race === "Tomawak") { // Projectile Magique : à distance, portée = Vue + const m = nearestVisibleMonster(); + if (!m) { log("Aucun monstre en vue.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Projectile Magique")) { afterAction(); return; } + const dist = Math.max(Math.abs(m.x - t.x), Math.abs(m.y - t.y)); + const proxBonus = Math.max(0, t.vue - dist); + const pseudo = { att: t.vue + proxBonus, deg: Math.max(1, Math.floor(t.vue / 2)), degBonus: 0 }; + const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true }); + if (r.hit) { + let dmg = r.damage; + const res = resisted(m); + if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2)); + m.pv -= dmg; + log(`Projectile Magique sur ${m.name} (distance ${dist}) : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}.`, "combat"); + if (m.pv <= 0) killMonster(m); + } else { + log(`Projectile Magique esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat"); + } + // 25 % de la maîtrise pour conserver le camouflage + if (t.camo && 1 + Math.floor(Math.random() * 100) > Math.floor(t.comp.pct * 0.25)) { + t.camo = false; + log("Ton camouflage se dissipe dans l'éclat du projectile.", "info"); + } + } else if (t.race === "Darkling") { // Siphon des Âmes : dégâts + nécrose (−ATT) + const m = adjacentMonster(); + if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } + if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Siphon des Âmes")) { afterAction(); return; } + const pseudo = { att: t.att, deg: t.reg, degBonus: 0 }; + const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true }); + if (r.hit) { + let dmg = r.damage; + const res = resisted(m); + if (res) dmg = Math.max(1, Math.ceil(dmg / 2)); + m.pv -= dmg; + const necrose = res ? Math.max(1, Math.floor(t.reg / 2)) : t.reg; + m.attDownDice = (m.attDownDice || 0) + necrose; + m.attDownTurns = 2; + log(`Siphon des Âmes : ${dmg} dégâts${res ? " (résisté)" : ""}, nécrose −${necrose} dé(s) d'ATT pendant 2 tours.`, "combat"); + if (m.pv <= 0) killMonster(m); + } else { + log(`Siphon des Âmes esquivé (${r.attRoll} vs ${r.esqRoll}).`, "combat"); } - afterAction(); } + if (!G.over) afterAction(); +} + +/* Caractéristiques effectives d'un monstre, statuts compris. */ +function effMonster(m) { + return { + ...m, + att: Math.max(1, m.att - (m.attDownTurns > 0 ? m.attDownDice || 0 : 0)), + esq: m.esqHalfTurns > 0 ? Math.max(1, Math.floor(m.esq / 2)) : m.esq, + }; +} + +function nearestVisibleMonster() { + let best = null, bestDist = Infinity; + for (const m of G.monsters) { + if (!inSight(m)) continue; + const d = Math.max(Math.abs(m.x - G.troll.x), Math.abs(m.y - G.troll.y)); + if (d < bestDist) { best = m; bestDist = d; } + } + return best; } function adjacentMonster() { @@ -591,11 +766,16 @@ function passDLA() { // Tour des monstres for (const m of G.monsters) { if (m.pv <= 0) continue; + if (m.skip > 0) { + m.skip--; + log(`${m.emoji} ${m.name} est au sol et perd son tour.`, "good"); + continue; + } const dist = Math.max(Math.abs(m.x - t.x), Math.abs(m.y - t.y)); const seesTroll = !t.camo && dist <= m.vue; if (dist <= 1 && !t.camo) { - const armorBonus = t.stoneSkin > 0 ? 3 : 0; - const r = resolveAttack(m, { ...t, armor: t.armor + armorBonus }); + const eff = effMonster(m); + const r = resolveAttack(eff, t); if (r.hit) { t.pv -= r.damage; log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attDice}D6=${r.attRoll} vs ${r.esqDice}D6=${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "bad"); @@ -610,6 +790,9 @@ function passDLA() { const [dx, dy] = dirs[Math.floor(Math.random() * 4)]; moveMonster(m, m.x + dx, m.y + dy); } + // les statuts s'estompent à la fin de l'activation du monstre + if (m.esqHalfTurns > 0) m.esqHalfTurns--; + if (m.attDownTurns > 0 && --m.attDownTurns === 0) m.attDownDice = 0; } // Régénération (REG D3, comme à MountyHall) @@ -622,8 +805,8 @@ function passDLA() { } t.pa = PA_PER_TURN; - t.camo = false; - if (t.stoneSkin > 0) t.stoneSkin--; + t.compUsed = false; + t.fatigue = Math.floor(t.fatigue / 1.25); // la fatigue du Kastar retombe à chaque DLA afterAction(); } @@ -760,17 +943,21 @@ function renderPanels() {
Attaque${t.att}D6
Esquive${t.esq}D6
-
Dégâts${t.deg}D6${t.degBonus ? "+" + t.degBonus : ""}
+
Dégâts${t.deg}D3${t.degBonus ? "+" + t.degBonus : ""}
Régénération${t.reg}D3
-
Armure${t.armor + (t.stoneSkin > 0 ? 3 : 0)}
+
Armure${t.armor}
Vue${t.vue}
+
${RACES[t.race].comp.name}${t.comp.pct} %
+
${RACES[t.race].sort.name}${t.sort.pct} %
+ ${t.race === "Kastar" ? `
Fatigue${t.fatigue}
` : ""} + ${t.camo ? '
🌫️ Camoufléoui
' : ""}
PI${t.pi}
Mountyzédons${t.gold}
Monstres tués${t.kills}
`; const improve = $("improve"); improve.innerHTML = ""; - const labels = { att: "Attaque +1D6", esq: "Esquive +1D6", deg: "Dégâts +1D6", reg: "Régén. +1D3", pv: "PV max +5", vue: "Vue +1" }; + const labels = { att: "Attaque +1D6", esq: "Esquive +1D6", deg: "Dégâts +1D3", reg: "Régén. +1D3", pv: "PV max +5", vue: "Vue +1" }; for (const stat of Object.keys(labels)) { const current = stat === "pv" ? 0 : t[stat]; const cost = improveCost(stat, current, t.race); @@ -795,8 +982,9 @@ function renderPanels() { }; const adj = adjacentMonster(); addBtn(`⚔️ Attaquer (${COSTS.attack} PA)`, () => adj && attackMonster(adj), adj && t.pa >= COSTS.attack); - const abilityCost = { Skrim: 4, Kastar: 4, Durakuir: 2, Tomawak: 3, Darkling: 3 }[t.race]; - addBtn(`✨ ${RACES[t.race].ability.split(" (")[0]} (${abilityCost} PA)`, useAbility, t.pa >= abilityCost); + const comp = RACES[t.race].comp, sort = RACES[t.race].sort; + addBtn(`🥋 ${comp.name} (${comp.cost} PA · ${t.comp.pct} %)`, useComp, t.pa >= comp.cost); + addBtn(`🔮 ${sort.name} (${sort.cost} PA · ${t.sort.pct} %)`, useSort, t.pa >= sort.cost); const onItem = G.items.some(i => i.x === t.x && i.y === t.y); addBtn(`🖐️ Ramasser (${COSTS.pickup} PA)`, pickup, onItem && t.pa >= COSTS.pickup); const onStairs = G.grid[t.y][t.x] === T_STAIRS; @@ -858,8 +1046,10 @@ function initCreateScreen() { card.className = "race-card" + (name === selectedRace ? " selected" : ""); const s = r.stats; card.innerHTML = `

${r.emoji} ${name}

-
${r.desc}
${r.ability}
-
ATT ${s.att}D6 · ESQ ${s.esq}D6 · DEG ${s.deg}D6 · REG ${s.reg}D3 · PV ${s.pvMax} · VUE ${s.vue}
`; +
${r.desc}
+ 🥋 ${r.comp.name} (${r.comp.cost} PA) : ${r.comp.desc}
+ 🔮 ${r.sort.name} (${r.sort.cost} PA) : ${r.sort.desc}
+
ATT ${s.att}D6 · ESQ ${s.esq}D6 · DEG ${s.deg}D3 · REG ${s.reg}D3 · PV ${s.pvMax} · VUE ${s.vue}
`; card.onclick = () => { selectedRace = name; initCreateScreen(); @@ -923,7 +1113,7 @@ if (typeof document !== "undefined") { /* Export pour les tests node */ if (typeof module !== "undefined" && module.exports) { module.exports = { - rollDice, resolveAttack, resolveSpell, improveCost, levelFromTotalPI, + rollDice, resolveAttack, resolveSpell, masteryRoll, improveCost, levelFromTotalPI, RACES, MONSTER_TYPES, BOSS, TEMPLATES, makeMonster, monsterFromSpec, itemFromSpec, generateCavern, largestRegion, MAP_W, MAP_H, T_WALL, T_FLOOR, T_STAIRS, diff --git a/test/smoke.js b/test/smoke.js index 0be277a..1596d51 100644 --- a/test/smoke.js +++ b/test/smoke.js @@ -11,18 +11,33 @@ for (let i = 0; i < 200; i++) { assert.strictEqual(r.rolls.length, 3); } -// Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps, et jamais l'inverse d'un mur +// Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps. Dégâts en D3. let hits = 0; for (let i = 0; i < 500; i++) { const r = g.resolveAttack({ att: 10, deg: 3, degBonus: 2 }, { esq: 1, armor: 2 }); if (r.hit) { hits++; assert(r.damage >= 1, "dégâts minimum 1"); - assert(r.damage <= 3 * 6 + 2 - 2, "dégâts trop élevés : " + r.damage); + assert(r.damage <= 3 * 3 + 2 - 2, "dégâts trop élevés (D3 attendu) : " + r.damage); } } assert(hits > 450, "10D6 vs 1D6 devrait presque toujours toucher (" + hits + "/500)"); +// autoHit : ne rate jamais (Rafale Psychique) +for (let i = 0; i < 50; i++) { + assert(g.resolveAttack({ att: 1, deg: 1 }, { esq: 10 }, { autoHit: true }).hit, "autoHit doit toucher"); +} + +// Maîtrise : progresse en cas de succès, plafonnée, jamais au-delà du cap +{ + const talent = { pct: 89 }; + for (let i = 0; i < 200; i++) g.masteryRoll(talent, 90); + assert(talent.pct <= 90 && talent.pct >= 89, "plafond de maîtrise dépassé : " + talent.pct); + const sure = { pct: 100 }; + const r = g.masteryRoll(sure, 200); + assert(r.success && sure.pct > 100, "succès garanti doit faire progresser"); +} + // Sortilège : SR borné [10, 90] assert.strictEqual(g.resolveSpell(100, 0).sr, 90); assert.strictEqual(g.resolveSpell(0, 100).sr, 10); @@ -38,13 +53,31 @@ assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(20), 2); assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(49), 2); assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(50), 3); -// Les 5 races existent avec toutes leurs stats +// Les 5 races existent avec stats officielles, compétence et sortilège réservés assert.strictEqual(Object.keys(g.RACES).length, 5); for (const r of Object.values(g.RACES)) { for (const k of ["att", "esq", "deg", "reg", "pvMax", "vue"]) { assert(typeof r.stats[k] === "number", "stat manquante : " + k); } + assert(r.comp && r.comp.name && r.comp.cost > 0, "compétence raciale manquante"); + assert(r.sort && r.sort.name && r.sort.cost > 0, "sortilège racial manquant"); } +// Profils de base officiels (Races_*.php) +assert.deepStrictEqual(g.RACES.Skrim.stats, { att: 4, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 }); +assert.deepStrictEqual(g.RACES.Durakuir.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 3 }); +assert.deepStrictEqual(g.RACES.Kastar.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 4, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 }); +assert.deepStrictEqual(g.RACES.Tomawak.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 4 }); +assert.deepStrictEqual(g.RACES.Darkling.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 2, pvMax: 30, vue: 3 }); +assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.comp.name, "Botte Secrète"); +assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.sort.name, "Hypnotisme"); +assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.comp.name, "Régénération Accrue"); +assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.sort.name, "Rafale Psychique"); +assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.comp.name, "Accélération du Métabolisme"); +assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.sort.name, "Vampirisme"); +assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.comp.name, "Camouflage"); +assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.sort.name, "Projectile Magique"); +assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.comp.name, "Balayage"); +assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.sort.name, "Siphon des Âmes"); // Génération de caverne : connexe, bordures murées, assez de sol for (let i = 0; i < 20; i++) {