v2.5.0 : cumul systematique des bonus phys+mag, armure unifiee

Regle (demande Perco) : on lance les des puis on ajoute TOUJOURS les
deux bonus (physique = equipement, magique = potions/parchemins +
equipement magique), comme l'esquive le faisait deja. effTroll :
colonnes phys/mag rendues PURES (potion = magique, comptee une seule
fois) -> xxxFlat = phys + mag = total ajoute au jet. resolveAttack
additionne les deux (pickFlat supprime) ; opts.magic ne sert plus qu'a
choisir l'armure reductrice. Affichage : +total (phy +X . mag +Y)
coherent (fini le faux double comptage). Armure presentee comme
l'attaque : une seule ligne via fmtArmorLine au lieu de phy./mag.
separees. Tests smoke mis a jour vers le nouveau modele.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -408,49 +408,66 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) {
const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`;
let main = `${eff}D${faces}`;
const hints = [];
// `extra` (degBonus) s'applique quel que soit le type d'attaque ; il s'ajoute
// donc aux deux saveurs. On ne détaille « phy/mag » QUE si les deux diffèrent
// réellement — sinon un seul « +X » suffit (un bonus identique des deux côtés
// affiché en double laisse croire à tort à un cumul).
if (split && split.phys !== split.mag) {
// bonus fixe différent selon le type d'attaque → on détaille les deux
hints.push(`phy ${f((split.phys || 0) + (extra || 0))} · mag ${f((split.mag || 0) + (extra || 0))}`);
} else {
// bonus identique quelle que soit la saveur → une seule valeur
const jetBonus = (flat || 0) + (extra || 0);
if (jetBonus) main += ` ${f(jetBonus)}`;
}
// Bonus fixe total ajouté au jet = bonus physique + bonus magique (les deux se
// cumulent toujours), + `extra` (degBonus, neutre). On affiche ce total puis,
// dès qu'il y a un bonus, le détail « phy/mag ». Les colonnes étant pures
// (cf. effTroll), phys + mag = flat : le total et le détail sont cohérents.
const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`; // détail phys/mag : toujours signé (+0 inclus)
const phys = split ? (split.phys || 0) : 0;
const mag = split ? (split.mag || 0) : 0;
const total = (flat || 0) + (extra || 0);
if (total) main += ` ${f(total)}`;
if (phys || mag) hints.push(`phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)}`);
if (diceDelta !== 0) hints.push(`${base}D${faces} ${diceDelta > 0 ? "+" : ""}${diceDelta}`);
if (hints.length) return `${main} <small class="stat-hint">(${hints.join(" · ")})</small>`;
return main;
}
/* Ligne d'armure présentée comme l'attaque/l'esquive (demande Perco) : les dés
* d'armure naturelle (XD3 achetés en PI) puis le bonus fixe total (physique +
* magique) et son détail « phy/mag ». */
function fmtArmorLine(armorDice, phys = 0, mag = 0) {
const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`;
const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`;
const flat = (phys || 0) + (mag || 0);
const parts = [];
if (armorDice) parts.push(`${armorDice}D3`);
if (flat || !parts.length) parts.push(parts.length ? f(flat) : `${flat}`);
let main = parts.join(" ");
if (phys || mag) main += ` <small class="stat-hint">(phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)})</small>`;
return main;
}
/* Caractéristiques effectives : base + effets magiques (potions, parchemins)
* + équipement (troll.gearMods, recalculé par game.js à chaque équipement).
* Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus FIXES sur les jets,
* jamais des dés supplémentaires.
* Comme l'armure, ATT et DEG existent en deux saveurs : xxxFlatPhys s'applique
* aux attaques PHYSIQUES, xxxFlatMag aux attaques MAGIQUES (sortilèges). Les
* potions/parchemins modifient le troll lui-même : leurs bonus comptent dans
* les deux ; l'équipement compte selon la saveur de chaque bonus (att/deg/arm
* physiques, attMag/degMag/armMag magiques). Armure :
* armorPhys = base + naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques
* + équipement mag. Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale,
* les dégâts magiques par la seule armure magique. */
* RÈGLE (demande Perco) : on lance les dés, puis on ajoute TOUJOURS les deux
* bonus — le physique ET le magique se cumulent. Les colonnes sont donc
* PURES et sans recouvrement : xxxFlatPhys = uniquement l'équipement physique
* (att/esq/deg/reg/arm), xxxFlatMag = uniquement le magique (potions/parchemins
* + équipement magique attMag/degMag/armMag). xxxFlat = phys + mag = le bonus
* total réellement ajouté au jet. (Avant, la potion était comptée dans les deux
* colonnes → faux double comptage à l'affichage.) Armure : armorPhys = base
* naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques + équipement mag. Les
* dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques par la
* seule armure magique. */
function effTroll(troll) {
const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique (modifie le troll)
const g = troll.gearMods || {}; // équipement (phys + mag)
return {
att: Math.max(1, troll.att + m.att),
attFlat: m.attFlat + (g.att || 0),
attFlatPhys: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0),
attFlatPhys: g.att || 0, attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0),
attFlat: (g.att || 0) + m.attFlat + (g.attMag || 0),
esq: Math.max(1, troll.esq + m.esq),
esqFlat: m.esqFlat + (g.esq || 0), esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat,
esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat,
esqFlat: (g.esq || 0) + m.esqFlat,
deg: Math.max(1, troll.deg + m.deg),
degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0),
degFlatPhys: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0),
degFlatPhys: g.deg || 0, degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0),
degFlat: (g.deg || 0) + m.degFlat + (g.degMag || 0),
reg: Math.max(1, troll.reg + m.reg),
regFlat: m.regFlat + (g.reg || 0), regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat,
regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat,
regFlat: (g.reg || 0) + m.regFlat,
vue: Math.max(1, troll.vue + m.vue + (g.vue || 0)),
armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0) + (g.armMag || 0)),
armorPhys: Math.max(0, troll.armor + (g.arm || 0)),
@@ -675,6 +692,6 @@ if (typeof module !== "undefined" && module.exports) {
POTION_IDS, POTION_DEFS, sumPotionMods, effTroll, formatPotionItem,
makeRandomPotion, makePotionItem, drinkPotion, goinfreItem, tickPotionTurns,
describeActiveEffects, renderEffectsPanel, countActiveEffects, formatEffectMods,
sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ,
sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, fmtArmorLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ,
};
}