diff --git a/README.md b/README.md index 0fbde30..f419e21 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -234,6 +234,18 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL. ## Versions +- **2.5.0** (2026-06-13) — **Cumul systématique des bonus physiques et + magiques.** On lance les dés, puis on ajoute **toujours les deux** bonus : + le physique (équipement) *et* le magique (potions/parchemins + équipement + magique) s'additionnent, comme le faisait déjà l'esquive (avant, l'attaque + et les dégâts ne prenaient qu'une seule saveur selon le type d'attaque). Les + colonnes phys/mag sont désormais **pures et sans recouvrement** (une potion + est un bonus magique, comptée une seule fois), donc l'affichage `+total + (phy +X · mag +Y)` est cohérent — fini le faux double comptage. `opts.magic` + ne sert plus qu'à choisir l'armure qui réduit (la magique seule pour une + attaque magique). **Armure** présentée comme l'attaque et l'esquive : une + seule ligne `XD3 +total (phy +P · mag +M)` au lieu des deux lignes « phy. » + et « mag. » séparées. - **2.4.4** (2026-06-13) — Affichage des bonus fixes clarifié : quand le bonus physique et le bonus magique sont **identiques**, on n'affiche plus qu'un seul `+X` (avant : `+1 (phy +1 · mag +1)`, qui donnait l'illusion d'un triple diff --git a/js/game.js b/js/game.js index b159b5a..0c57692 100644 --- a/js/game.js +++ b/js/game.js @@ -4,7 +4,7 @@ "use strict"; -const APP_VERSION = "2.4.4"; +const APP_VERSION = "2.5.0"; /* Alpha : maîtrise initiale haute pour les tests. Remettre 15 % / 15 % à la v1.0 officielle. */ const START_COMP_PCT = 90; @@ -35,18 +35,15 @@ function rollDice(n, faces) { * Armure façon MH : les dégâts PHYSIQUES sont réduits par l'armure totale * (physique + magique) ; les dégâts MAGIQUES (opts.magic) par la seule armure * magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes). - * ATT et DEG existent en deux saveurs comme l'armure : les bonus fixes - * physiques (xxxFlatPhys) s'appliquent aux attaques physiques, les magiques - * (xxxFlatMag) aux attaques magiques — à défaut on retombe sur xxxFlat. */ -function pickFlat(src, key, magic) { - const v = magic ? src[`${key}FlatMag`] : src[`${key}FlatPhys`]; - return (v != null ? v : src[`${key}Flat`]) || 0; -} - + * Bonus fixes : on lance les dés, puis on ajoute TOUJOURS les deux saveurs — + * le bonus physique ET le bonus magique se cumulent (xxxFlat = phys + mag, + * cf. effTroll). opts.magic ne sert plus qu'à choisir l'armure qui réduit les + * dégâts (magique seule pour une attaque magique). Les monstres n'ont pas de + * flats (que des dés) → xxxFlat absent → 0. */ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { const att = rollDice(attacker.att, 6); const esq = rollDice(defender.esq, 6); - const attFlat = pickFlat(attacker, "att", opts.magic); + const attFlat = attacker.attFlat || 0; const esqFlat = defender.esqFlat || 0; const attTotal = att.total + attFlat; const esqTotal = esq.total + esqFlat; @@ -59,7 +56,7 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { }; if (result.hit) { const deg = rollDice(attacker.deg, 3); - const degFlat = pickFlat(attacker, "deg", opts.magic); + const degFlat = attacker.degFlat || 0; result.rawDamage = (deg.total + (attacker.degBonus || 0) + degFlat) * (result.critical ? 2 : 1); // armure physique : fixe (base + équipement) + naturelle en D3 (achetée en PI) // armure magique : effets de potions/parchemins (armorMag, peut être négative) @@ -1380,8 +1377,7 @@ function renderPanels() {
Esquive${fmtStatLine(t.esq, te.esq, 6, te.esqFlat, 0, { phys: te.esqFlatPhys, mag: te.esqFlatMag })}
Dégâts${fmtStatLine(t.deg, te.deg, 3, te.degFlat, te.degBonus, { phys: te.degFlatPhys, mag: te.degFlatMag })}
Régénération${fmtStatLine(t.reg, te.reg, 3, te.regFlat, 0, { phys: te.regFlatPhys, mag: te.regFlatMag })}
-
Armure phy.${te.armorPhys}${t.armorDice ? "+" + t.armorDice + "D3" : ""}
-
Armure mag.${te.armorMag > 0 ? "+" : ""}${te.armorMag}
+
Armure${fmtArmorLine(t.armorDice, te.armorPhys, te.armorMag)}
Vue${te.vue}
${RACES[t.race].comp.name}${t.comp.pct} %
${RACES[t.race].sort.name}${t.sort.pct} %
diff --git a/js/mp-client.js b/js/mp-client.js index a19f140..329baa5 100644 --- a/js/mp-client.js +++ b/js/mp-client.js @@ -269,8 +269,7 @@ function mpRenderPanels(st) {
Esquive${fmtStatLine(you.esq, e.esq, 6, e.esqFlat, 0, { phys: e.esqFlatPhys, mag: e.esqFlatMag })}
Dégâts${fmtStatLine(you.deg, e.deg, 3, e.degFlat, e.degBonus, { phys: e.degFlatPhys, mag: e.degFlatMag })}
Régénération${fmtStatLine(you.reg, e.reg, 3, e.regFlat, 0, { phys: e.regFlatPhys, mag: e.regFlatMag })}
-
Armure phy.${e.armorPhys}${you.armorDice ? "+" + you.armorDice + "D3" : ""}
-
Armure mag.${e.armorMag > 0 ? "+" : ""}${e.armorMag}
+
Armure${fmtArmorLine(you.armorDice, e.armorPhys, e.armorMag)}
Vue${e.vue}
${RACES[you.race].comp.name}${you.comp.pct} %
${RACES[you.race].sort.name}${you.sort.pct} %
diff --git a/js/potions.js b/js/potions.js index 55fa039..7a03974 100644 --- a/js/potions.js +++ b/js/potions.js @@ -408,49 +408,66 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) { const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`; let main = `${eff}D${faces}`; const hints = []; - // `extra` (degBonus) s'applique quel que soit le type d'attaque ; il s'ajoute - // donc aux deux saveurs. On ne détaille « phy/mag » QUE si les deux diffèrent - // réellement — sinon un seul « +X » suffit (un bonus identique des deux côtés - // affiché en double laisse croire à tort à un cumul). - if (split && split.phys !== split.mag) { - // bonus fixe différent selon le type d'attaque → on détaille les deux - hints.push(`phy ${f((split.phys || 0) + (extra || 0))} · mag ${f((split.mag || 0) + (extra || 0))}`); - } else { - // bonus identique quelle que soit la saveur → une seule valeur - const jetBonus = (flat || 0) + (extra || 0); - if (jetBonus) main += ` ${f(jetBonus)}`; - } + // Bonus fixe total ajouté au jet = bonus physique + bonus magique (les deux se + // cumulent toujours), + `extra` (degBonus, neutre). On affiche ce total puis, + // dès qu'il y a un bonus, le détail « phy/mag ». Les colonnes étant pures + // (cf. effTroll), phys + mag = flat : le total et le détail sont cohérents. + const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`; // détail phys/mag : toujours signé (+0 inclus) + const phys = split ? (split.phys || 0) : 0; + const mag = split ? (split.mag || 0) : 0; + const total = (flat || 0) + (extra || 0); + if (total) main += ` ${f(total)}`; + if (phys || mag) hints.push(`phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)}`); if (diceDelta !== 0) hints.push(`${base}D${faces} ${diceDelta > 0 ? "+" : ""}${diceDelta}`); if (hints.length) return `${main} (${hints.join(" · ")})`; return main; } +/* Ligne d'armure présentée comme l'attaque/l'esquive (demande Perco) : les dés + * d'armure naturelle (XD3 achetés en PI) puis le bonus fixe total (physique + + * magique) et son détail « phy/mag ». */ +function fmtArmorLine(armorDice, phys = 0, mag = 0) { + const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`; + const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`; + const flat = (phys || 0) + (mag || 0); + const parts = []; + if (armorDice) parts.push(`${armorDice}D3`); + if (flat || !parts.length) parts.push(parts.length ? f(flat) : `${flat}`); + let main = parts.join(" "); + if (phys || mag) main += ` (phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)})`; + return main; +} + /* Caractéristiques effectives : base + effets magiques (potions, parchemins) * + équipement (troll.gearMods, recalculé par game.js à chaque équipement). * Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus FIXES sur les jets, * jamais des dés supplémentaires. - * Comme l'armure, ATT et DEG existent en deux saveurs : xxxFlatPhys s'applique - * aux attaques PHYSIQUES, xxxFlatMag aux attaques MAGIQUES (sortilèges). Les - * potions/parchemins modifient le troll lui-même : leurs bonus comptent dans - * les deux ; l'équipement compte selon la saveur de chaque bonus (att/deg/arm - * physiques, attMag/degMag/armMag magiques). Armure : - * armorPhys = base + naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques - * + équipement mag. Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, - * les dégâts magiques par la seule armure magique. */ + * RÈGLE (demande Perco) : on lance les dés, puis on ajoute TOUJOURS les deux + * bonus — le physique ET le magique se cumulent. Les colonnes sont donc + * PURES et sans recouvrement : xxxFlatPhys = uniquement l'équipement physique + * (att/esq/deg/reg/arm), xxxFlatMag = uniquement le magique (potions/parchemins + * + équipement magique attMag/degMag/armMag). xxxFlat = phys + mag = le bonus + * total réellement ajouté au jet. (Avant, la potion était comptée dans les deux + * colonnes → faux double comptage à l'affichage.) Armure : armorPhys = base + * naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques + équipement mag. Les + * dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques par la + * seule armure magique. */ function effTroll(troll) { const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique (modifie le troll) const g = troll.gearMods || {}; // équipement (phys + mag) return { att: Math.max(1, troll.att + m.att), - attFlat: m.attFlat + (g.att || 0), - attFlatPhys: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0), + attFlatPhys: g.att || 0, attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0), + attFlat: (g.att || 0) + m.attFlat + (g.attMag || 0), esq: Math.max(1, troll.esq + m.esq), - esqFlat: m.esqFlat + (g.esq || 0), esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat, + esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat, + esqFlat: (g.esq || 0) + m.esqFlat, deg: Math.max(1, troll.deg + m.deg), - degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0), - degFlatPhys: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0), + degFlatPhys: g.deg || 0, degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0), + degFlat: (g.deg || 0) + m.degFlat + (g.degMag || 0), reg: Math.max(1, troll.reg + m.reg), - regFlat: m.regFlat + (g.reg || 0), regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat, + regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat, + regFlat: (g.reg || 0) + m.regFlat, vue: Math.max(1, troll.vue + m.vue + (g.vue || 0)), armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0) + (g.armMag || 0)), armorPhys: Math.max(0, troll.armor + (g.arm || 0)), @@ -675,6 +692,6 @@ if (typeof module !== "undefined" && module.exports) { POTION_IDS, POTION_DEFS, sumPotionMods, effTroll, formatPotionItem, makeRandomPotion, makePotionItem, drinkPotion, goinfreItem, tickPotionTurns, describeActiveEffects, renderEffectsPanel, countActiveEffects, formatEffectMods, - sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ, + sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, fmtArmorLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ, }; } diff --git a/test/smoke.js b/test/smoke.js index a12de26..68858fc 100644 --- a/test/smoke.js +++ b/test/smoke.js @@ -115,13 +115,15 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI // décomposition par type d'attaque : l'équipement compte selon sa saveur, // les potions modifient le troll et comptent dans les deux g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2, deg +5 (physiques) - p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion) + p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion, magique) const e2 = p.effTroll(t); - assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "attaque physique : ATT +2 du Gourdin"); - assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "attaque magique : pas de bonus d'ATT"); - assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 10, "attaque physique : DEG +5 Gourdin +5 Bonne Bouffe"); - assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "attaque magique : seule la Bonne Bouffe compte"); - assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = bonus des attaques physiques"); + // colonnes PURES : physique = équipement seul, magique = potions/parchemins + // + équipement magique. Le total (xxxFlat) = phys + mag (les deux se cumulent). + assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "bonus physique d'ATT : +2 du Gourdin"); + assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "bonus magique d'ATT : aucun"); + assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 5, "bonus physique de DEG : +5 du Gourdin (équipement)"); + assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "bonus magique de DEG : +5 de la Bonne Bouffe (potion)"); + assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = total ajouté au jet = phys + mag"); } // ATT/DEG/ARM phys et mag partout : équipement magique et choix du bonus selon l'attaque @@ -140,12 +142,13 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI assert.strictEqual(e.degFlatMag, 6, "DEG mag +6 sur les sortilèges"); assert.strictEqual(e.armorMag, 2, "Armure mag +2 d'équipement"); assert.strictEqual(e.armorPhys, 0, "pas d'armure physique"); - // resolveAttack choisit le bon bonus selon le type d'attaque + // resolveAttack ajoute TOUJOURS les deux bonus (phys + mag), quel que soit le + // type d'attaque ; opts.magic ne change plus que l'armure qui réduit. const dummy = { esq: 1, armor: 0, armorMag: 0 }; const rPhys = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true }); const rMag = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true, magic: true }); - assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 0, "jet physique : ATT sans bonus"); - assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4"); + assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 4, "jet : ATT +4 (phys 0 + mag 4)"); + assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4 (phys 0 + mag 4)"); assert(rMag.rawDamage >= 1 * 1 + 6 + 0 && rMag.rawDamage <= 3 * 3 * 2 + 12, "dégâts magiques avec DEG mag"); // le formatage des mods affiche les saveurs magiques const label = gearLib.formatGearMods(baton.mods);