diff --git a/README.md b/README.md
index 0fbde30..f419e21 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -234,6 +234,18 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL.
## Versions
+- **2.5.0** (2026-06-13) — **Cumul systématique des bonus physiques et
+ magiques.** On lance les dés, puis on ajoute **toujours les deux** bonus :
+ le physique (équipement) *et* le magique (potions/parchemins + équipement
+ magique) s'additionnent, comme le faisait déjà l'esquive (avant, l'attaque
+ et les dégâts ne prenaient qu'une seule saveur selon le type d'attaque). Les
+ colonnes phys/mag sont désormais **pures et sans recouvrement** (une potion
+ est un bonus magique, comptée une seule fois), donc l'affichage `+total
+ (phy +X · mag +Y)` est cohérent — fini le faux double comptage. `opts.magic`
+ ne sert plus qu'à choisir l'armure qui réduit (la magique seule pour une
+ attaque magique). **Armure** présentée comme l'attaque et l'esquive : une
+ seule ligne `XD3 +total (phy +P · mag +M)` au lieu des deux lignes « phy. »
+ et « mag. » séparées.
- **2.4.4** (2026-06-13) — Affichage des bonus fixes clarifié : quand le bonus
physique et le bonus magique sont **identiques**, on n'affiche plus qu'un
seul `+X` (avant : `+1 (phy +1 · mag +1)`, qui donnait l'illusion d'un triple
diff --git a/js/game.js b/js/game.js
index b159b5a..0c57692 100644
--- a/js/game.js
+++ b/js/game.js
@@ -4,7 +4,7 @@
"use strict";
-const APP_VERSION = "2.4.4";
+const APP_VERSION = "2.5.0";
/* Alpha : maîtrise initiale haute pour les tests. Remettre 15 % / 15 % à la v1.0 officielle. */
const START_COMP_PCT = 90;
@@ -35,18 +35,15 @@ function rollDice(n, faces) {
* Armure façon MH : les dégâts PHYSIQUES sont réduits par l'armure totale
* (physique + magique) ; les dégâts MAGIQUES (opts.magic) par la seule armure
* magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes).
- * ATT et DEG existent en deux saveurs comme l'armure : les bonus fixes
- * physiques (xxxFlatPhys) s'appliquent aux attaques physiques, les magiques
- * (xxxFlatMag) aux attaques magiques — à défaut on retombe sur xxxFlat. */
-function pickFlat(src, key, magic) {
- const v = magic ? src[`${key}FlatMag`] : src[`${key}FlatPhys`];
- return (v != null ? v : src[`${key}Flat`]) || 0;
-}
-
+ * Bonus fixes : on lance les dés, puis on ajoute TOUJOURS les deux saveurs —
+ * le bonus physique ET le bonus magique se cumulent (xxxFlat = phys + mag,
+ * cf. effTroll). opts.magic ne sert plus qu'à choisir l'armure qui réduit les
+ * dégâts (magique seule pour une attaque magique). Les monstres n'ont pas de
+ * flats (que des dés) → xxxFlat absent → 0. */
function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
const att = rollDice(attacker.att, 6);
const esq = rollDice(defender.esq, 6);
- const attFlat = pickFlat(attacker, "att", opts.magic);
+ const attFlat = attacker.attFlat || 0;
const esqFlat = defender.esqFlat || 0;
const attTotal = att.total + attFlat;
const esqTotal = esq.total + esqFlat;
@@ -59,7 +56,7 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
};
if (result.hit) {
const deg = rollDice(attacker.deg, 3);
- const degFlat = pickFlat(attacker, "deg", opts.magic);
+ const degFlat = attacker.degFlat || 0;
result.rawDamage = (deg.total + (attacker.degBonus || 0) + degFlat) * (result.critical ? 2 : 1);
// armure physique : fixe (base + équipement) + naturelle en D3 (achetée en PI)
// armure magique : effets de potions/parchemins (armorMag, peut être négative)
@@ -1380,8 +1377,7 @@ function renderPanels() {
Esquive${fmtStatLine(t.esq, te.esq, 6, te.esqFlat, 0, { phys: te.esqFlatPhys, mag: te.esqFlatMag })}
Dégâts${fmtStatLine(t.deg, te.deg, 3, te.degFlat, te.degBonus, { phys: te.degFlatPhys, mag: te.degFlatMag })}
Régénération${fmtStatLine(t.reg, te.reg, 3, te.regFlat, 0, { phys: te.regFlatPhys, mag: te.regFlatMag })}
- Armure phy.${te.armorPhys}${t.armorDice ? "+" + t.armorDice + "D3" : ""}
- Armure mag.${te.armorMag > 0 ? "+" : ""}${te.armorMag}
+ Armure${fmtArmorLine(t.armorDice, te.armorPhys, te.armorMag)}
Vue${te.vue}
${RACES[t.race].comp.name}${t.comp.pct} %
${RACES[t.race].sort.name}${t.sort.pct} %
diff --git a/js/mp-client.js b/js/mp-client.js
index a19f140..329baa5 100644
--- a/js/mp-client.js
+++ b/js/mp-client.js
@@ -269,8 +269,7 @@ function mpRenderPanels(st) {
Esquive${fmtStatLine(you.esq, e.esq, 6, e.esqFlat, 0, { phys: e.esqFlatPhys, mag: e.esqFlatMag })}
Dégâts${fmtStatLine(you.deg, e.deg, 3, e.degFlat, e.degBonus, { phys: e.degFlatPhys, mag: e.degFlatMag })}
Régénération${fmtStatLine(you.reg, e.reg, 3, e.regFlat, 0, { phys: e.regFlatPhys, mag: e.regFlatMag })}
- Armure phy.${e.armorPhys}${you.armorDice ? "+" + you.armorDice + "D3" : ""}
- Armure mag.${e.armorMag > 0 ? "+" : ""}${e.armorMag}
+ Armure${fmtArmorLine(you.armorDice, e.armorPhys, e.armorMag)}
Vue${e.vue}
${RACES[you.race].comp.name}${you.comp.pct} %
${RACES[you.race].sort.name}${you.sort.pct} %
diff --git a/js/potions.js b/js/potions.js
index 55fa039..7a03974 100644
--- a/js/potions.js
+++ b/js/potions.js
@@ -408,49 +408,66 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) {
const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`;
let main = `${eff}D${faces}`;
const hints = [];
- // `extra` (degBonus) s'applique quel que soit le type d'attaque ; il s'ajoute
- // donc aux deux saveurs. On ne détaille « phy/mag » QUE si les deux diffèrent
- // réellement — sinon un seul « +X » suffit (un bonus identique des deux côtés
- // affiché en double laisse croire à tort à un cumul).
- if (split && split.phys !== split.mag) {
- // bonus fixe différent selon le type d'attaque → on détaille les deux
- hints.push(`phy ${f((split.phys || 0) + (extra || 0))} · mag ${f((split.mag || 0) + (extra || 0))}`);
- } else {
- // bonus identique quelle que soit la saveur → une seule valeur
- const jetBonus = (flat || 0) + (extra || 0);
- if (jetBonus) main += ` ${f(jetBonus)}`;
- }
+ // Bonus fixe total ajouté au jet = bonus physique + bonus magique (les deux se
+ // cumulent toujours), + `extra` (degBonus, neutre). On affiche ce total puis,
+ // dès qu'il y a un bonus, le détail « phy/mag ». Les colonnes étant pures
+ // (cf. effTroll), phys + mag = flat : le total et le détail sont cohérents.
+ const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`; // détail phys/mag : toujours signé (+0 inclus)
+ const phys = split ? (split.phys || 0) : 0;
+ const mag = split ? (split.mag || 0) : 0;
+ const total = (flat || 0) + (extra || 0);
+ if (total) main += ` ${f(total)}`;
+ if (phys || mag) hints.push(`phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)}`);
if (diceDelta !== 0) hints.push(`${base}D${faces} ${diceDelta > 0 ? "+" : ""}${diceDelta}`);
if (hints.length) return `${main} (${hints.join(" · ")})`;
return main;
}
+/* Ligne d'armure présentée comme l'attaque/l'esquive (demande Perco) : les dés
+ * d'armure naturelle (XD3 achetés en PI) puis le bonus fixe total (physique +
+ * magique) et son détail « phy/mag ». */
+function fmtArmorLine(armorDice, phys = 0, mag = 0) {
+ const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`;
+ const fb = v => `${v >= 0 ? "+" : ""}${v}`;
+ const flat = (phys || 0) + (mag || 0);
+ const parts = [];
+ if (armorDice) parts.push(`${armorDice}D3`);
+ if (flat || !parts.length) parts.push(parts.length ? f(flat) : `${flat}`);
+ let main = parts.join(" ");
+ if (phys || mag) main += ` (phy ${fb(phys)} · mag ${fb(mag)})`;
+ return main;
+}
+
/* Caractéristiques effectives : base + effets magiques (potions, parchemins)
* + équipement (troll.gearMods, recalculé par game.js à chaque équipement).
* Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus FIXES sur les jets,
* jamais des dés supplémentaires.
- * Comme l'armure, ATT et DEG existent en deux saveurs : xxxFlatPhys s'applique
- * aux attaques PHYSIQUES, xxxFlatMag aux attaques MAGIQUES (sortilèges). Les
- * potions/parchemins modifient le troll lui-même : leurs bonus comptent dans
- * les deux ; l'équipement compte selon la saveur de chaque bonus (att/deg/arm
- * physiques, attMag/degMag/armMag magiques). Armure :
- * armorPhys = base + naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques
- * + équipement mag. Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale,
- * les dégâts magiques par la seule armure magique. */
+ * RÈGLE (demande Perco) : on lance les dés, puis on ajoute TOUJOURS les deux
+ * bonus — le physique ET le magique se cumulent. Les colonnes sont donc
+ * PURES et sans recouvrement : xxxFlatPhys = uniquement l'équipement physique
+ * (att/esq/deg/reg/arm), xxxFlatMag = uniquement le magique (potions/parchemins
+ * + équipement magique attMag/degMag/armMag). xxxFlat = phys + mag = le bonus
+ * total réellement ajouté au jet. (Avant, la potion était comptée dans les deux
+ * colonnes → faux double comptage à l'affichage.) Armure : armorPhys = base
+ * naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques + équipement mag. Les
+ * dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques par la
+ * seule armure magique. */
function effTroll(troll) {
const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique (modifie le troll)
const g = troll.gearMods || {}; // équipement (phys + mag)
return {
att: Math.max(1, troll.att + m.att),
- attFlat: m.attFlat + (g.att || 0),
- attFlatPhys: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0),
+ attFlatPhys: g.att || 0, attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0),
+ attFlat: (g.att || 0) + m.attFlat + (g.attMag || 0),
esq: Math.max(1, troll.esq + m.esq),
- esqFlat: m.esqFlat + (g.esq || 0), esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat,
+ esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat,
+ esqFlat: (g.esq || 0) + m.esqFlat,
deg: Math.max(1, troll.deg + m.deg),
- degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0),
- degFlatPhys: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0),
+ degFlatPhys: g.deg || 0, degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0),
+ degFlat: (g.deg || 0) + m.degFlat + (g.degMag || 0),
reg: Math.max(1, troll.reg + m.reg),
- regFlat: m.regFlat + (g.reg || 0), regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat,
+ regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat,
+ regFlat: (g.reg || 0) + m.regFlat,
vue: Math.max(1, troll.vue + m.vue + (g.vue || 0)),
armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0) + (g.armMag || 0)),
armorPhys: Math.max(0, troll.armor + (g.arm || 0)),
@@ -675,6 +692,6 @@ if (typeof module !== "undefined" && module.exports) {
POTION_IDS, POTION_DEFS, sumPotionMods, effTroll, formatPotionItem,
makeRandomPotion, makePotionItem, drinkPotion, goinfreItem, tickPotionTurns,
describeActiveEffects, renderEffectsPanel, countActiveEffects, formatEffectMods,
- sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ,
+ sharedMod, makeEffect, fmtStatLine, fmtArmorLine, talentPctWithPotions, corruptionYZ,
};
}
diff --git a/test/smoke.js b/test/smoke.js
index a12de26..68858fc 100644
--- a/test/smoke.js
+++ b/test/smoke.js
@@ -115,13 +115,15 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI
// décomposition par type d'attaque : l'équipement compte selon sa saveur,
// les potions modifient le troll et comptent dans les deux
g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2, deg +5 (physiques)
- p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion)
+ p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion, magique)
const e2 = p.effTroll(t);
- assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "attaque physique : ATT +2 du Gourdin");
- assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "attaque magique : pas de bonus d'ATT");
- assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 10, "attaque physique : DEG +5 Gourdin +5 Bonne Bouffe");
- assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "attaque magique : seule la Bonne Bouffe compte");
- assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = bonus des attaques physiques");
+ // colonnes PURES : physique = équipement seul, magique = potions/parchemins
+ // + équipement magique. Le total (xxxFlat) = phys + mag (les deux se cumulent).
+ assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "bonus physique d'ATT : +2 du Gourdin");
+ assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "bonus magique d'ATT : aucun");
+ assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 5, "bonus physique de DEG : +5 du Gourdin (équipement)");
+ assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "bonus magique de DEG : +5 de la Bonne Bouffe (potion)");
+ assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = total ajouté au jet = phys + mag");
}
// ATT/DEG/ARM phys et mag partout : équipement magique et choix du bonus selon l'attaque
@@ -140,12 +142,13 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI
assert.strictEqual(e.degFlatMag, 6, "DEG mag +6 sur les sortilèges");
assert.strictEqual(e.armorMag, 2, "Armure mag +2 d'équipement");
assert.strictEqual(e.armorPhys, 0, "pas d'armure physique");
- // resolveAttack choisit le bon bonus selon le type d'attaque
+ // resolveAttack ajoute TOUJOURS les deux bonus (phys + mag), quel que soit le
+ // type d'attaque ; opts.magic ne change plus que l'armure qui réduit.
const dummy = { esq: 1, armor: 0, armorMag: 0 };
const rPhys = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true });
const rMag = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true, magic: true });
- assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 0, "jet physique : ATT sans bonus");
- assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4");
+ assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 4, "jet : ATT +4 (phys 0 + mag 4)");
+ assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4 (phys 0 + mag 4)");
assert(rMag.rawDamage >= 1 * 1 + 6 + 0 && rMag.rawDamage <= 3 * 3 * 2 + 12, "dégâts magiques avec DEG mag");
// le formatage des mods affiche les saveurs magiques
const label = gearLib.formatGearMods(baton.mods);