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mountycrawl/README.md
T
percoandClaude Opus 4.8 48145f6977 v2.7.1 : encyclopedie - section Templates + menu de nav + scroll-to-top
treasures.js : charge /api/reference/templates (TEMPLATES_DB) ; section
'Templates de drop' (templateCard reutilise GEAR_MOD_LABELS) ; menu .tz-nav
collant avec ancres vers chaque section (ids tz-sec-*) ; bouton flottant
#tz-top (remonter), visible apres 400px de scroll. window.scrollTo au lieu
du scrollTop d'element (la fenetre scrolle, .screen n'a pas d'overflow).
CSS : .tz-nav sticky, .tz-top, scroll-margin-top sur .tz-section.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 08:46:32 +02:00

31 KiB
Raw Blame History

🧌 MountyCrawl — Le Monde Souterrain

Un roguelike navigateur en hommage à MountyHall, la Terre des Trõlls. Tu incarnes un Trõll qui descend dans le Monde Souterrain à la recherche de monstres, de trésors et de PX — jusqu'au Béhémoth qui rôde à la profondeur 5.

100 % vanilla HTML/CSS/JS, aucune dépendance, aucun build. Ouvrir index.html et jouer.

Jouer

🎮 https://mountycrawl.nas.percolouco.com (déployé via Traefik, compose dans /opt/container/mountycrawl, image node:22-alpine construite depuis ce repo).

En local :

PORT=8080 LEVELS_FILE=/tmp/levels.json node server.js
# → http://localhost:8080

(Le jeu solo fonctionne aussi en ouvrant index.html directement ; seuls l'éditeur « Publier » et les niveaux communautaires ont besoin du serveur.)

Après une modification, redéployer avec :

cd /opt/container/mountycrawl && docker compose up -d --build

Paramètres d'URL pratiques : index.html?autostart=1&race=Durakuir&name=Grosbill lance directement une partie (utilisé pour les captures d'écran et les tests).

Mécaniques reprises de MountyHall

Mécanique Dans MountyHall Dans MountyCrawl
Tour de jeu DLA de 12 h, 6 PA DLA instantanée quand les PA sont épuisés (ou bouton « Passer la DLA »), 6 PA
Caractéristiques ATT/ESQ en D6, DEG/REG en D3, PV, Vue Identique, profils de base officiels des 5 races (MH_Rules/Races_*.php)
Combat Somme ATT D6 vs somme ESQ D6, dégâts DEG D3 armure, coup critique (attaque ≥ 2 × esquive) aux dégâts doublés Identique, avec un panneau « Détail du combat » au format des rapports MH (jets, Seuil de Résistance, jet de Résistance, maîtrise, butin, PX) à droite du journal
Talents Compétence + sortilège réservés par race, 15 % de maîtrise initiale, jet D100 sous le %, progression à l'usage (+1D6 % < 50, +1D3 % < 75, +1 % ensuite ; sous 50 %, un échec donne quand même +1 %), plafonds 90 % compétences / 80 % sortilèges, échec = PA partiellement remboursés Identique
Magie Seuil de Résistance basé sur MM vs RM, borné 1090 % Identique : jet de résistance des monstres → effets de moitié
Bonus/malus Physiques (équipement) et magiques (potions, sortilèges…) distincts Identique : équipement = physique (exceptions à venir), potions/parchemins = magique ; décomposition « P/M » affichée dans le profil
Armure L'armure réduit les dégâts physiques ; seule sa composante magique réduit les dégâts magiques Identique : armure physique (naturelle en D3 + équipement) + armure magique (potions/parchemins) — troll et monstres
Progression PX → PI, le N-ième achat coûte N × coût de base racial (table de Rules_3.php) Identique : 16 PI de base (12 pour la caractéristique favorite), REG 30 (Darkling 22), Armure naturelle 30 pour tous, PV par tranche de 10
Niveaux 10 × N PI pour atteindre le niveau N Identique
Races 5 races, chacune avec sort/compétence propre Les 5 races avec leur capacité signature (voir ci-dessous)
Coûts en PA Déplacement 13, attaque, ramasser, équiper, potion… Déplacement 1, attaque 3, ramasser 1, équiper 2, potion 1

Simplifications assumées : les PX sont convertis en PI immédiatement (pas de phase d'entraînement), la DLA ne dure pas 12 h réelles (sinon la partie durerait trois mois), et le Monde Souterrain est généré procéduralement à chaque descente.

Les 5 races (profils et talents officiels)

Profils de base repris des pages officielles, compétence (🥋 2 PA) et sortilège (🔮 4 PA) réservés avec les effets décrits sur la Mountypedia, adaptés à la grille :

Race Profil de base 🥋 Compétence 🔮 Sortilège
🟢 Skrim ATT 4D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 Botte Secrète : attaque bonus 1/DLA (2D6 par 3 dés d'ATT, 1D3 par 2 dés d'ATT) Hypnotisme : esquive ÷2 + la cible perd son tour
🟤 Durakuir ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 40 · Vue 3 Régénération Accrue : +1D3 PV par tranche de 15 PV max Rafale Psychique : imparable, 1D3 par dé de DEG, ignore l'armure
🔴 Kastar ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 4D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 3 Accélération du Métabolisme : sacrifie des PV (fatigue croissante) pour +4 PA Vampirisme : dégâts magiques + vol de 50 % des dégâts
🟡 Tomawak ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 1D3 · PV 30 · Vue 4 Camouflage : invisible, jet sous 75 % de la maîtrise à chaque pas Projectile Magique : à distance (portée = Vue), bonus de proximité
🟣 Darkling ATT 3D6 · ESQ 3D6 · DEG 3D3 · REG 2D3 · PV 30 · Vue 3 Balayage : déstabilise (la cible perd son tour) Siphon des Âmes : 1D3 par dé de REG, ignore toute armure, nécrose ATT

Page « Règles des talents »

Accessible depuis l'accueil (📜 Règles des talents) et en jeu (bouton 📜 Règles dans l'en-tête) : les 10 fiches au format MountyHall — Coût en PA, Type, Jet de résistance, Effet de zone, limite par DLA, EFFET détaillé avec les formules de jets, et DESCRIPTION d'ambiance. En cours de partie, la fiche des talents de ta race affiche en plus un encart « Mes infos » : pourcentage actuel et plafond, taux de réussite sur tes jets, dernière utilisation, et tes jets calculés (ex. Vampirisme : Attaque 2 D6 · Dégâts 4 D3 · Vol de vie 50 %).

Coûts d'amélioration (officiels, Rules_3.php)

Le N-ième achat d'une caractéristique coûte N × le coût de base :

Amélioration Skrim Durakuir Kastar Tomawak Darkling
+1D6 Attaque 12 16 16 16 16
+1D6 Esquive 16 16 16 16 16
+1D3 Dégâts 16 16 12 16 16
+1D3 Régénération 30 30 30 30 22
+1D3 Armure naturelle 30 30 30 30 30
+1 Vue 16 16 16 12 16
+10 PV 16 12 16 16 16

(L'amélioration « 30 minutes de DLA » du jeu original n'a pas d'équivalent ici, la DLA étant instantanée.)

Contrôles

  • ZQSD / flèches : se déplacer (1 PA) — marcher sur un monstre l'attaque (3 PA)
  • Espace : passer la DLA (les monstres agissent, tu régénères REG D3)
  • E : ramasser l'objet sous tes pieds (1 PA)
  • Boutons à l'écran pour la capacité raciale, l'équipement, les potions et l'entraînement (PI)

Bestiaire

Gobelin, Champignon Vénéneux, Araignée Géante, Gargouille, Momie, Sorcière, Golem de Pierre — déclinés en gabarits Jeune / Vieux / Ancien / Mythique selon la profondeur, et le Béhémoth comme boss final à la profondeur 5.

Comme l'armure, l'ATT et les DEG des monstres existent en physique et en magique : un monstre doté d'une attaque magique (ATT mag et DEG mag > 0) alterne au hasard entre ses deux attaques ; l'attaque magique n'est réduite que par l'armure magique du troll. En vanilla toutes les valeurs magiques sont à 0 (comportement inchangé) — elles se règlent par type via l'admin du monde partagé.

Monde partagé (multijoueur)

Depuis l'accueil : 🧌🧌 Monde partagé. Un monde souterrain persistant et commun à tous les joueurs, autoritaire côté serveur (mp.js) :

  • Le monde vit en continu, joueurs connectés ou non : chaque monstre a sa propre DLA (période tirée dans une fourchette paramétrable) et agit à son échéance — il erre, ou attaque le troll à portée de Vue. Les monstres ne s'attaquent jamais entre eux. La population se repeuple automatiquement.
  • Chaque troll a 6 PA, rechargés à sa DLA personnelle (paramétrable). Toutes les actions du solo sont disponibles : déplacement, attaque, compétence et sortilège de race, potions, parchemins, équipement, entraînement en PI.
  • À MountyHall on ne meurt jamais vraiment : un troll terrassé réapparaît après un délai paramétrable, PV pleins, en conservant tout son avoir.
  • Connexion multi-appareils : le troll vit côté serveur. À la création on choisit un mot de passe (conseillé) ; « 🔑 Retrouver mon troll » permet ensuite de le récupérer depuis n'importe quel appareil avec nom + mot de passe (les noms sont uniques, le mot de passe est stocké hashé+salé). Sans mot de passe, l'identité (id + clé secrète) reste gardée par le navigateur d'origine (localStorage), comme avant.
  • Le client se rafraîchit par polling (intervalle conseillé par le serveur, paramétrable) ; les autres trolls visibles apparaissent en bleu avec leur nom, les camouflés sont invisibles.
  • Persistance dans WORLD_FILE (défaut /data/world.json), sauvegarde périodique et au SIGTERM.

Administration (admin.html)

Page protégée par token (MP_ADMIN_TOKEN, sinon généré au premier démarrage dans /data/admin-token.txt et affiché dans les logs). Tous les réglages sont appliqués à chaud : DLA des monstres (min/max — les échéances déjà planifiées sont re-tirées si besoin), DLA des trolls, intervalle de rafraîchissement client, population de monstres et de trésors, délai de réapparition, profondeur du monde (puissance des monstres), taille de carte (à la prochaine régénération), limite de trolls. Plus : vue d'ensemble (trolls avec dernière activité, monstres avec leur DLA individuelle et leur prochaine action), derniers échos du monde, et bouton « Régénérer le monde » (trolls conservés et replacés).

L'admin peut aussi retoucher les règles du monde partagé, à chaud (les nouveaux spawns/drops utilisent les valeurs retouchées ; le solo reste vanilla) :

  • Tuning du bestiaire : tableau éditable par type de monstre (niveau, ATT phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, PV, armure phy/mag, VUE) — valeurs de base, avant gabarit d'âge (Jeune/Vieux/Ancien/Mythique).
  • Tuning de l'équipement : les 55 objets avec tous leurs bonus modifiables (ATT phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, REG, armure phy/mag, VUE, PV fixes, RM/MM en %).
  • Tuning des potions & parchemins : fourchette de puissance « niveau X » (min/max) tirée à chaque drop, par trésor.

Les cases modifiées sont surlignées et chaque catégorie se remet d'origine d'un clic. Depuis la 2.3.0, ces valeurs vivent dans une base SQLite (DB_FILE, défaut /data/mountycrawl.db, via le module natif node:sqlite — toujours zéro dépendance npm) : tables monsters, gear, potions, scrolls, seedées vanilla au premier démarrage puis jamais écrasées. On peut donc aussi les éditer directement avec n'importe quel outil SQLite (DB Browser, DBeaver, sqlite3) — chaque spawn/drop relit la base, c'est pris en compte à chaud. L'état vivant du monde (trolls, monstres actifs, objets au sol) reste dans world.json ; l'ancien world.tuning est migré automatiquement dans la base.

API multijoueur

  • POST /api/mp/join {name, race, password}{id, secret, state}
  • POST /api/mp/login {name, password}{id, secret, state} (retrouver son troll depuis un autre appareil)
  • GET /api/mp/state?id=&secret= → état visible (vue du troll)
  • POST /api/mp/action {id, secret, action}move, attack, comp, sort, pickup, use, unequip, eat, drop, train
  • GET /api/mp/info → compteurs publics (trolls en ligne…)
  • GET /api/mp/admin · PUT /api/mp/admin/config · PUT /api/mp/admin/tuning · POST /api/mp/admin/reset (header X-Admin-Token)

Éditeur de niveaux & partage

Depuis l'écran d'accueil : 🛠️ Éditeur de niveaux.

  • Peins le terrain à la souris (mur, sol, sortie ▼), place le départ 🧌, les monstres (avec gabarit Jeune → Mythique) et les objets. Outils : tout sol / tout mur / caverne aléatoire / nouveau niveau.
  • 🚪 Portes : une porte téléporte le troll vers un autre niveau publié, en conservant PV, PI et équipement — de quoi chaîner des niveaux en campagne.
  • ▶️ Tester joue ton niveau immédiatement (retour à l'éditeur après la partie).
  • 🌍 Publier l'envoie au serveur ; il apparaît dans « Niveaux de la communauté ». La publication renvoie une clé d'auteur gardée en localStorage : tes niveaux restent modifiables via la section « Mes niveaux publiés » (bouton devient « Mettre à jour »).
  • Victoire d'un niveau custom : atteindre la sortie ▼ si elle existe, sinon terrasser tous les monstres. Un niveau avec porte(s) sans sortie ne se termine pas sur place : la suite est derrière la porte.
  • Lien partageable : https://mountycrawl.nas.percolouco.com/?level=<id>.

API

Route Description
GET /api/levels Liste (id, nom, auteur, date, nb monstres, nb portes, nb parties)
GET /api/levels/<id> Niveau complet (incrémente le compteur de parties ; la clé d'auteur n'est jamais renvoyée)
POST /api/levels Publie un niveau ; renvoie {id, secret} — le secret est la clé d'auteur
PUT /api/levels/<id> Met à jour un niveau ; exige l'en-tête X-Level-Secret (403 sinon)

Validation serveur : grille 28×20, départ hors mur, max 60 monstres/objets et 10 portes (cible = id de niveau), au moins un objectif (monstre, porte ou sortie).

Stockage : /data/levels.json dans le volume /opt/container/mountycrawl/data.

Tests

node test/smoke.js   # cœur des règles : dés, combat, armures, talents, cavernes…
node test/mp.js      # moteur multijoueur : DLA, tick, actions, admin, persistance

Vérifie les dés, la résolution de combat (armures physique/magique), le Seuil de Résistance, les coûts d'amélioration, les niveaux, la connexité des cavernes générées, le bestiaire, et le monde partagé (DLA des monstres, mort/réapparition, visibilité, réglages admin bornés, sauvegarde/rechargement).

Sources

Mécaniques reconstituées depuis le site officiel, les règles et la Mountypedia. MountyCrawl est un hommage non affilié au jeu original de Mountyhall SARL.

Versions

  • 2.7.1 (2026-06-14) — Encyclopédie « Trésors du Hall » : nouvelle section Templates (les 19 templates de drop, lus dans la base), un menu de navigation collant en haut pour sauter directement à chaque section (Potions, Parchemins, Équipement, Templates) et un bouton flottant « remonter en haut » qui apparaît dès qu'on a défilé — la page étant devenue longue.
  • 2.7.0 (2026-06-14) — Templates de drop façon MountyHall. 19 suffixes (« de l'Aigle », « des Mages », « des Béhémoths »…) stockés dans une nouvelle table templates de la base (seedés au démarrage, éditables comme le reste via sqlite-web / GET /api/reference/templates). À chaque drop d'équipement du monde partagé, l'objet reçoit jusqu'à 3 templates (6 pour une arme à 2 mains), chaque emplacement étant rempli avec une probabilité réglable sur la page admin (templateChance, 0100 %). Les bonus des templates s'ajoutent aux mods de l'objet (nouveau mod TOUR, en minutes) et leurs suffixes au nom (« Épée Courte de l'Aigle des Mages »). Le solo reste vanilla. Note : le bonus TOUR est affiché mais son effet de jeu (DLA) reste à câbler une fois la règle confirmée.
  • 2.6.3 (2026-06-13) — Cache-busting des fichiers du jeu : les balises <script>/<link> de index.html portent ?v=__V__, jeton que le serveur remplace par la version de l'appli (donc différent à chaque déploiement). Le navigateur recharge ainsi forcément le nouveau code/CSS — fini les anciennes versions servies depuis le cache même après une mise à jour (par ex. la page « Trésors du Hall » qui n'affichait pas les bonus magiques d'équipement fraîchement édités). Complète le Cache-Control: no-cache de la 2.6.1.
  • 2.6.2 (2026-06-13) — La page admin et l'édition directe en base (sqlite-web) ne se marchent plus dessus. Avant, sauver le tuning d'une catégorie la remettait entièrement au vanilla puis réappliquait le formulaire — donc une édition faite en base pouvait être écrasée par une sauvegarde admin (et un onglet admin périmé écrasait les éditions récentes). Désormais l'admin fait des mises à jour ciblées : seuls les objets réellement modifiés dans la session sont écrits, le reste de la catégorie est laissé tel quel. Le bouton « Tout remettre d'origine » passe par un reset explicite (patch.reset). Les deux chemins d'édition cohabitent enfin.
  • 2.6.1 (2026-06-13) — Suite du branchement de la base de référence sur l'encyclopédie. Les plages de puissance des potions et parchemins sont désormais lues dans la BDD (/api/reference/potions, /api/reference/scrolls, /api/reference/monsters en plus de gear) — une plage simple « A à B » suit la base, les libellés spéciaux (« — », « 5 (fixe) », « 1, 2, 3, 5 ou 8 ») sont préservés. Cache navigateur corrigé : le HTML/JS/CSS est désormais envoyé en Cache-Control: no-cache (toujours revalidé) pour qu'une mise à jour ou une édition de la base soit prise immédiatement, sans vider le cache à la main (les médias gardent un cache d'un jour). Enfin, PufPuff était encore en « 0 à 2 » dans la base (le rollPower solo seul avait été corrigé en 2.5.1) : défaut corrigé en « 1 à 3 » + migration automatique des bases déjà créées.
  • 2.6.0 (2026-06-13) — La page « Trésors du Hall » lit désormais les équipements en direct dans la base de référence (BDD SQLite) au lieu des valeurs figées du code : nouvel endpoint GET /api/reference/gear (db.gearAll()), et l'encyclopédie récupère ces données à chaque ouverture (repli automatique sur gear.js si la base est injoignable, ex. ouverture en file://). Toute édition de l'équipement faite via l'admin / sqlite-web est donc reflétée immédiatement sur le listing. L'intro de la section a aussi été mise à jour (bonus physiques et magiques d'équipement).
  • 2.5.1 (2026-06-13) — Correction des niveaux de potions : le niveau 0 n'existe plus (minimum 1). PufPuff passe de « 0 à 2 » à « 1 à 3 » (le niveau 0 affichait des formules absurdes : ATT 0 D3, VUE (0+1), PV 2D3 si 0 ≥ 2). Le Biskot, à effet fixe, n'affiche plus de niveau du tout (au lieu de « niv. 0 »).
  • 2.5.0 (2026-06-13) — Cumul systématique des bonus physiques et magiques. On lance les dés, puis on ajoute toujours les deux bonus : le physique (équipement) et le magique (potions/parchemins + équipement magique) s'additionnent, comme le faisait déjà l'esquive (avant, l'attaque et les dégâts ne prenaient qu'une seule saveur selon le type d'attaque). Les colonnes phys/mag sont désormais pures et sans recouvrement (une potion est un bonus magique, comptée une seule fois), donc l'affichage +total (phy +X · mag +Y) est cohérent — fini le faux double comptage. opts.magic ne sert plus qu'à choisir l'armure qui réduit (la magique seule pour une attaque magique). Armure présentée comme l'attaque et l'esquive : une seule ligne XD3 +total (phy +P · mag +M) au lieu des deux lignes « phy. » et « mag. » séparées.
  • 2.4.4 (2026-06-13) — Affichage des bonus fixes clarifié : quand le bonus physique et le bonus magique sont identiques, on n'affiche plus qu'un seul +X (avant : +1 (phy +1 · mag +1), qui donnait l'illusion d'un triple comptage). Le détail (phy +X · mag +Y) n'apparaît plus que lorsque les deux saveurs diffèrent réellement (équipement magique, etc.), et le bonus de dégâts fixe (degBonus) est correctement reporté des deux côtés. Le calcul de combat lui-même était déjà correct (pickFlat choisit une seule saveur).
  • 2.4.3 (2026-06-13) — Fin de l'harmonisation de la fiche : les règles CSS de mise en page des caractéristiques (libellé à gauche, valeur alignée à droite en chasse fixe, indice phys/mag) ne ciblaient que le solo (#stats) et sont désormais partagées avec le multi (#mp-stats) ; suppression d'un reliquat CSS multi qui désalignait le message « aucun effet ». Les deux fiches sont maintenant strictement identiques au pixel près.
  • 2.4.2 (2026-06-13) — Fiche du troll harmonisée entre le solo et le monde partagé : le mode multi adopte le même panneau à onglets « Caractéristiques / Effets » que le solo (avec le badge du nombre d'effets actifs), et son onglet Effets utilise désormais le même rendu (cartes buff/malus + « Total des modificateurs ») au lieu de la liste simplifiée d'avant. Les deux modes partagent désormais strictement le même code d'affichage (fmtStatLine, renderEffectsPanel, switchLeftTab) ; seule subsiste la différence de fond entre les modes (compteur de Tour en solo, compte à rebours DLA en temps réel en multi).
  • 2.4.1 (2026-06-13) — Fiche du troll du monde partagé : les bonus physiques et magiques de chaque caractéristique (attaque, esquive, dégâts, régénération) sont désormais toujours détaillés (phy +X · mag +Y), même quand un bonus s'applique aux deux saveurs — on voyait avant disparaître la décomposition dès que les deux valeurs étaient égales. Les deux panneaux latéraux ont été légèrement agrandis (230 → 270 px) pour les accueillir.
  • 2.4.0 (2026-06-12) — Gestion du sac, en solo comme en multi : déséquiper (↩️, 1 PA : la pièce revient au sac, PV max et bonus recalculés), jeter à terre (🗑️, 1 PA : l'objet tombe sur la case du troll et peut être ramassé — une seule chose à terre par case), et goinfrer l'équipement (🍴, 1 PA : l'objet est dévoré et détruit contre un petit bonus aléatoire, X = 1 à 3 — « MIAM » +XD3 PV immédiats, « CLONK » +X en armure pendant X tours, « GRRROUAR » +X en dégâts pendant X tours, avec les textes d'ambiance qui vont bien). Le sac est désormais classé par type (potions, parchemins, puis l'équipement par emplacement) et chaque objet affiche ses effets : formule du trésor avec son niveau X et sa durée pour les potions/parchemins, bonus complets pour l'équipement. Actions API : unequip, eat, drop. Les boutons du monde partagé reprennent le style olive du pack parchemin.
  • 2.3.0 (2026-06-12) — Les valeurs de référence du monde partagé passent dans une base SQLite (db.js, module natif node:sqlite — toujours zéro dépendance npm) : tables monsters (bestiaire), gear (55 objets), potions/scrolls (fourchettes de puissance), dans DB_FILE (défaut /data/mountycrawl.db). Seed vanilla au premier démarrage, jamais écrasé ensuite ; chaque spawn/drop relit la base, donc une modification — page admin ou édition directe au DB Browser/DBeaver/sqlite3 — s'applique à chaud. L'ancien world.tuning de world.json est migré automatiquement puis retiré. L'état vivant (trolls, monstres actifs, objets au sol) reste dans world.json. Image Docker en node:24 (SQLite natif stable). API et page admin inchangées.
  • 2.2.0 (2026-06-12) — Le couple physique/magique partout : comme l'armure, l'ATT et les DEG existent désormais en deux saveurs pour les monstres (attMag, degMag — un monstre qui en a alterne au hasard entre attaque physique et magique, cette dernière n'étant réduite que par l'armure magique) et pour l'équipement (attMag/degMag/armMag : bonus appliqués aux sortilèges et à l'armure magique, là où att/deg/arm restent physiques). ESQ, PV et VUE restent simples. Les bonus fixes du troll sont décomposés par type d'action (xxxFlatPhys/xxxFlatMag) : les potions/parchemins modifient le troll et comptent dans les deux, l'équipement selon sa saveur — au passage, une arme physique ne booste plus les sortilèges (Vampirisme, Siphon des Âmes…). Toutes les valeurs magiques vanilla sont à 0 (comportement inchangé) et se règlent via le tuning admin, dont les tableaux gagnent les colonnes ATT/DEG/Arm phy et mag. Admin : bouton 🗑️ pour supprimer un troll (POST /api/mp/admin/kick).
  • 2.1.0 (2026-06-12) — Connexion multi-appareils : à la création du troll on choisit un mot de passe (stocké hashé+salé, jamais en clair) ; « 🔑 Retrouver mon troll » (POST /api/mp/login) permet de récupérer son troll depuis n'importe quel appareil avec nom + mot de passe. Les noms de troll deviennent uniques (insensible à la casse). Structure prête pour une vraie inscription plus tard. Admin enrichie (PUT /api/mp/admin/tuning, appliqué à chaud aux nouveaux spawns/drops du monde partagé, solo vanilla) : bestiaire éditable par type (niveau, ATT, ESQ, DEG, PV, armures phy/mag, VUE), les 55 objets d'équipement avec tous leurs bonus modifiables, fourchette de puissance « niveau X » min/max par potion et parchemin. Seuls les écarts au vanilla sont stockés (world.tuning, persisté), cases modifiées surlignées, remise d'origine par catégorie.
  • 2.0.0 (2026-06-12) — Multijoueur : monde souterrain partagé et persistant, autoritaire côté serveur (mp.js, node pur). Le monde vit en continu : chaque monstre agit à sa propre DLA paramétrable (fourchette min/max), erre ou attaque les trolls à portée, repeuplement automatique ; jamais de combat monstre contre monstre. Trolls : 6 PA rechargés à leur DLA personnelle, toutes les actions du solo (talents de race compris), réapparition après la mort, identité conservée en localStorage. Client par polling (intervalle paramétrable), autres trolls visibles (sauf camouflés). Page admin.html protégée par token : tous les réglages à chaud + tableau de bord (trolls, monstres et leurs DLA, échos du monde, régénération du monde). Tests test/mp.js.
  • 1.9.0 (2026-06-12) — Bonus/malus physiques et magiques distincts, comme à MountyHall : l'équipement donne des bonus physiques (exceptions à venir), les potions et parchemins des bonus magiques. L'armure est scindée en armure physique (base + naturelle en D3 + équipement) et armure magique (effets de potions/parchemins, ex. Extrait du Glacier) : les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques (Rafale Psychique, Vampirisme, Projectile Magique, Rune Explosive) par la seule armure magique — le Siphon des Âmes continue d'ignorer toute armure. Les monstres ont eux aussi une armure physique et une armure magique distinctes (valeurs du bestiaire à venir). Affichage : Armure phy./mag. séparées dans le profil, décomposition « P/M » des bonus fixes, absorption d'armure détaillée dans les rapports de combat.
  • 1.8.0 (2026-06-12) — Habillage « pack parchemin » officiel de MountyHall (https://www.mountyhall.com/MH_Pack/packMH_parchemin/) : fond lin, tableaux crème à bordure noire (tableau1/2.jpg), liens rouge sombre #990000, boutons olive #666633 façon mh_form_submit, bandeaux en boiseries (interfacehaut), police Trebuchet MS. Assets dans img/mh/.
  • 1.7.1 (2026-06-12) — Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus fixes ajoutés aux jets, jamais des dés supplémentaires (un Gourdin donne DEG +5 sur le jet, pas +5D3).
  • 1.7.0 (2026-06-11) — Équipement Mountypedia complet : 6 emplacements (Arme, Armure, Casque, Bouclier, Talisman, Bottes) et 55 objets dropables aux valeurs de base officielles (bonus fixes, RM/MM en %). Armes à 2 mains incompatibles avec un bouclier, PV max d'équipement, tiers de drop par profondeur, pinceaux d'éditeur par emplacement, rétrocompatibilité des anciens niveaux publiés (specs weapon/armor mappées). Section « Équipement » dans la page Trésors.
  • 1.6.0 (2026-06-11) — Parchemins 📜 : les 7 parchemins standards de Mountypedia (Rune des Cyclopes, Traité de Clairvoyance, Idées Confuses, Rune Explosive, Plan Génial, Yeu'Ki'Pic, Rune des Foins) en trésors à trouver, butin de monstre et pinceau d'éditeur. Effets de zone (rayon 3 cases : dégâts ou aveuglement des monstres), TOUR accéléré/ralenti converti en PA (±30 min = ±1 PA, min. 1 PA par tour). Nouvelle page « 🧪 Trésors du Hall » : fiches des 25 potions et des 7 parchemins (niveau X, durée, formules), accessible depuis l'accueil et en jeu.
  • 1.5.2 (2026-06-11) — Les bonus/malus DEG et REG des potions sont des valeurs fixes ajoutées au jet, plus des dés supplémentaires (seules les notations « X D3 » de Mountypedia sont des jets). Concerne Bonne Bouffe, Fertilité, Corruption, DjhinTonik, Rhume/Grippe/Pneumonie, Biskot, KouleMann et Glacier. La régénération ne peut plus être négative sous malus.
  • 1.5.1 (2026-06-11) — Potions fidèles à Mountypedia : toutes les potions à jet utilisent des D3 (Sang de Toh Réroh et PufPuff étaient à tort en D6), et chaque fiole ne fait qu'un seul jet — le même total s'applique à toutes les caracs concernées (ex. Sang de Toh Réroh niv. 4 : un jet de 4D3 partagé par ATT et ESQ). Affichage : suppression des mentions « (jet) » dans le panneau des effets.
  • 1.5.0 (2026-06-11) — Page « Règles des talents » : les 10 fiches compétences/ sortilèges au format MountyHall (coût, type, jet de résistance, formules, lore), avec encart « Mes infos » en partie (maîtrise, taux de réussite, jets calculés du troll). Suivi des statistiques d'utilisation des talents.
  • 1.4.0 (2026-06-11) — Panneau « Détail du combat » au format des rapports MountyHall (jets d'Attaque/Esquive, coup critique, Seuil et jet de Résistance, progression de Maîtrise, dégâts, mise à mort, butin, total de PX), pour chaque action du troll et chaque attaque de monstre. Ajout des coups critiques (dégâts ×2 quand l'attaque fait au moins le double de l'esquive) et du butin lâché par les monstres (40 % de chance : potion ou Mountyzédons). ?demo=combat simule un combat pour les captures d'écran.
  • 1.3.2 (2026-06-11) — Sous 50 % de maîtrise, un jet de talent raté fait quand même progresser de 1 % (plafonds inchangés : 90 % compétences, 80 % sortilèges).
  • 1.3.1 (2026-06-11) — Coûts d'amélioration officiels de Rules_3.php (N-ième achat = N × base, favorisée 12 PI, REG 30/22, PV par 10) et armure naturelle en D3 achetable (30 PI pour toutes les races).
  • 1.3.0 (2026-06-11) — Races fidèles aux règles officielles : profils de base exacts, dégâts en D3, compétence + sortilège réservés par race avec maîtrise en % progressant à l'usage, jets de résistance des monstres, statuts (à terre, hypnose, nécrose), fatigue du Kastar, camouflage persistant du Tomawak.
  • 1.2.0 (2026-06-11) — Portes 🚪 entre niveaux (campagnes multi-niveaux, troll conservé), édition post-publication avec clé d'auteur (PUT + localStorage), section « Mes niveaux publiés », objectifs de victoire affinés.
  • 1.1.0 (2026-06-11) — Mode création : éditeur de niveaux visuel, publication en ligne, écran « Niveaux de la communauté », liens partageables ?level=<id>, backend node sans dépendance (server.js) avec validation et stockage JSON.
  • 1.0.0 (2026-06-11) — Version initiale : 5 races, 5 profondeurs, combat aux dés fidèle aux règles MH, progression PI, brouillard de guerre, boss Béhémoth.