Plafonds inchangés : 90 % pour les compétences, 80 % pour les sortilèges. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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/* Tests de fumée du cœur des règles — exécuter avec : node test/smoke.js */
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"use strict";
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const assert = require("assert");
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const g = require("../js/game.js");
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// Dés
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for (let i = 0; i < 200; i++) {
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const r = g.rollDice(3, 6);
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assert(r.total >= 3 && r.total <= 18, "3D6 hors bornes : " + r.total);
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assert.strictEqual(r.rolls.length, 3);
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}
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// Combat : un attaquant écrasant doit toucher la plupart du temps. Dégâts en D3.
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let hits = 0;
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for (let i = 0; i < 500; i++) {
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const r = g.resolveAttack({ att: 10, deg: 3, degBonus: 2 }, { esq: 1, armor: 2 });
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if (r.hit) {
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hits++;
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assert(r.damage >= 1, "dégâts minimum 1");
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assert(r.damage <= 3 * 3 + 2 - 2, "dégâts trop élevés (D3 attendu) : " + r.damage);
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}
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}
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assert(hits > 450, "10D6 vs 1D6 devrait presque toujours toucher (" + hits + "/500)");
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// autoHit : ne rate jamais (Rafale Psychique)
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for (let i = 0; i < 50; i++) {
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assert(g.resolveAttack({ att: 1, deg: 1 }, { esq: 10 }, { autoHit: true }).hit, "autoHit doit toucher");
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}
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// Maîtrise : progresse en cas de succès, plafonnée, jamais au-delà du cap
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{
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const talent = { pct: 89 };
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for (let i = 0; i < 200; i++) g.masteryRoll(talent, 90);
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assert(talent.pct <= 90 && talent.pct >= 89, "plafond de maîtrise dépassé : " + talent.pct);
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const sure = { pct: 100 };
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const r = g.masteryRoll(sure, 200);
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assert(r.success && sure.pct > 100, "succès garanti doit faire progresser");
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// Sous 50 %, même un échec rapporte +1 %
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const novice = { pct: 0 }; // 0 % : échec garanti, mais on apprend quand même
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const rf = g.masteryRoll(novice, 90);
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assert(!rf.success && rf.gain === 1 && novice.pct === 1, "échec sous 50 % doit donner +1 %");
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for (let i = 0; i < 500; i++) g.masteryRoll(novice, 90);
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assert(novice.pct === 90, "la maîtrise doit finir au plafond à force d'essais : " + novice.pct);
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// À 50 % ou plus, l'échec ne rapporte plus rien (vérifiable à pct=50 : jet 51-100 → échec sec)
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const adept = { pct: 50 };
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for (let i = 0; i < 300; i++) {
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const r2 = g.masteryRoll(adept, 90);
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if (!r2.success) assert(r2.gain === 0, "échec à 50 %+ ne doit rien rapporter");
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adept.pct = 50; // on fige pour garder la condition du test
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}
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}
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// Sortilège : SR borné [10, 90]
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assert.strictEqual(g.resolveSpell(100, 0).sr, 90);
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assert.strictEqual(g.resolveSpell(0, 100).sr, 10);
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// Coûts d'amélioration officiels (Rules_3.php) : N-ième achat = N × coût de base
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assert.strictEqual(g.improveCost("att", 0, "Skrim"), 12, "1er dé d'ATT Skrim = 12 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("att", 2, "Skrim"), 36, "3e dé d'ATT Skrim = 36 PI (exemple officiel)");
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assert.strictEqual(g.improveCost("att", 0, "Kastar"), 16, "ATT non favorisée = 16 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("deg", 0, "Kastar"), 12, "DEG favorisé Kastar = 12 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("pv", 0, "Durakuir"), 12, "PV favorisés Durakuir = 12 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("vue", 0, "Tomawak"), 12, "Vue favorisée Tomawak = 12 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("reg", 0, "Darkling"), 22, "REG favorisée Darkling = 22 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("reg", 0, "Skrim"), 30, "REG non favorisée = 30 PI");
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assert.strictEqual(g.improveCost("armor", 0, "Durakuir"), 30, "Armure = 30 PI pour tous");
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assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI");
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// L'armure naturelle en D3 réduit bien les dégâts
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{
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let withArmor = 0, without = 0;
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for (let i = 0; i < 400; i++) {
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withArmor += g.resolveAttack({ att: 10, deg: 5 }, { esq: 1, armor: 0, armorDice: 4 }).damage;
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without += g.resolveAttack({ att: 10, deg: 5 }, { esq: 1, armor: 0 }).damage;
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}
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assert(withArmor < without, "4D3 d'armure naturelle doit réduire les dégâts");
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}
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// Niveaux : 0 PI → niv 1 ; 20 PI → niv 2 ; 50 PI → niv 3 (20 + 30)
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(0), 1);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(20), 2);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(49), 2);
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assert.strictEqual(g.levelFromTotalPI(50), 3);
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// Les 5 races existent avec stats officielles, compétence et sortilège réservés
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assert.strictEqual(Object.keys(g.RACES).length, 5);
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for (const r of Object.values(g.RACES)) {
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for (const k of ["att", "esq", "deg", "reg", "pvMax", "vue"]) {
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assert(typeof r.stats[k] === "number", "stat manquante : " + k);
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}
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assert(r.comp && r.comp.name && r.comp.cost > 0, "compétence raciale manquante");
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assert(r.sort && r.sort.name && r.sort.cost > 0, "sortilège racial manquant");
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}
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// Profils de base officiels (Races_*.php)
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assert.deepStrictEqual(g.RACES.Skrim.stats, { att: 4, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 });
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assert.deepStrictEqual(g.RACES.Durakuir.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 40, vue: 3 });
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assert.deepStrictEqual(g.RACES.Kastar.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 4, reg: 1, pvMax: 30, vue: 3 });
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assert.deepStrictEqual(g.RACES.Tomawak.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, pvMax: 30, vue: 4 });
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assert.deepStrictEqual(g.RACES.Darkling.stats, { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 2, pvMax: 30, vue: 3 });
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assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.comp.name, "Botte Secrète");
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assert.strictEqual(g.RACES.Skrim.sort.name, "Hypnotisme");
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assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.comp.name, "Régénération Accrue");
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assert.strictEqual(g.RACES.Durakuir.sort.name, "Rafale Psychique");
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assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.comp.name, "Accélération du Métabolisme");
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assert.strictEqual(g.RACES.Kastar.sort.name, "Vampirisme");
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assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.comp.name, "Camouflage");
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assert.strictEqual(g.RACES.Tomawak.sort.name, "Projectile Magique");
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assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.comp.name, "Balayage");
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assert.strictEqual(g.RACES.Darkling.sort.name, "Siphon des Âmes");
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// Génération de caverne : connexe, bordures murées, assez de sol
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for (let i = 0; i < 20; i++) {
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const grid = g.generateCavern(g.MAP_W, g.MAP_H);
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let floor = 0;
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for (let y = 0; y < g.MAP_H; y++) {
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for (let x = 0; x < g.MAP_W; x++) {
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if (grid[y][x] === g.T_FLOOR) floor++;
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const border = x === 0 || y === 0 || x === g.MAP_W - 1 || y === g.MAP_H - 1;
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if (border) assert.strictEqual(grid[y][x], g.T_WALL, "bordure non murée");
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}
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}
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assert(floor > 50, "caverne trop petite : " + floor + " cases de sol");
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const region = g.largestRegion(grid, g.MAP_W, g.MAP_H);
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assert.strictEqual(region.size, floor, "caverne non connexe");
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}
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// Monstres : niveaux et stats positifs à toutes les profondeurs
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for (let depth = 1; depth <= 5; depth++) {
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for (let i = 0; i < 50; i++) {
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const m = g.makeMonster(depth, 1, 1);
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assert(m.level >= 1 && m.pv >= 1 && m.att >= 1 && m.deg >= 1, "monstre invalide : " + JSON.stringify(m));
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}
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}
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// Specs d'éditeur → entités de jeu
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const gob = g.monsterFromSpec({ x: 2, y: 3, type: 0, tpl: 2 });
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assert.strictEqual(gob.name, "Vieux Gobelin");
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assert.strictEqual(gob.x, 2);
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const boss = g.monsterFromSpec({ x: 1, y: 1, boss: true });
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assert.strictEqual(boss.name, "Béhémoth");
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assert(boss.pv === boss.pvMax && boss.pv > 0);
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const pot = g.itemFromSpec({ x: 1, y: 1, kind: "potion" });
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assert.strictEqual(pot.kind, "potion");
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const sword = g.itemFromSpec({ x: 1, y: 1, kind: "weapon", idx: 2 });
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assert.strictEqual(sword.kind, "gear");
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assert(sword.bonus > 0);
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// Validation serveur des niveaux
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const srv = require("../server.js");
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const goodGrid = [];
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for (let y = 0; y < srv.MAP_H; y++) {
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const border = y === 0 || y === srv.MAP_H - 1;
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goodGrid.push(border ? "#".repeat(srv.MAP_W) : "#" + ".".repeat(srv.MAP_W - 2) + "#");
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}
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const goodLevel = {
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name: "Test", author: "perco", grid: goodGrid,
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start: { x: 1, y: 1 },
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monsters: [{ x: 2, y: 2, type: 0, tpl: 1 }],
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items: [{ x: 3, y: 3, kind: "potion" }],
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};
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assert.strictEqual(srv.validateLevel(goodLevel), null);
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, name: "" }), "nom vide refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [] }), "niveau sans monstre ni porte ni sortie refusé");
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// Portes : valides, et suffisantes comme objectif sans monstre
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const door = { x: 4, y: 4, target: "abcdef012345" };
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assert.strictEqual(srv.validateLevel({ ...goodLevel, doors: [door] }), null);
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assert.strictEqual(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [], doors: [door] }), null, "porte = objectif valable");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, doors: [{ x: 4, y: 4, target: "pas-un-id" }] }), "cible de porte invalide refusée");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, doors: [{ x: 0, y: 0, target: "abcdef012345" }] }), "porte dans un mur refusée");
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const gridWithExit = goodGrid.map((r, y) => y === 5 ? r.slice(0, 5) + ">" + r.slice(6) : r);
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assert.strictEqual(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [], grid: gridWithExit }), null, "sortie = objectif valable");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, start: { x: 0, y: 0 } }), "départ dans un mur refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, grid: goodGrid.slice(1) }), "grille tronquée refusée");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, monsters: [{ x: 0, y: 0, type: 0, tpl: 0 }] }), "monstre dans un mur refusé");
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assert(srv.validateLevel({ ...goodLevel, items: [{ x: 3, y: 3, kind: "nawak" }] }), "objet inconnu refusé");
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console.log("✅ Tous les tests de fumée passent.");
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