v2.11.2 : suppression de l'ancienne section admin 'Tuning du bestiaire' (7 monstres)

Devenue inutile depuis que le jeu spawne sur le nouveau bestiaire. Retire
la carte HTML tune-monsters + son rendu dans renderTuning + les handlers
save/reset + MONSTER_LABELS (orphelin). Le backend (table monsters,
MONSTER_TYPES/BOSS pour l'editeur de niveaux + boss) reste intact.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 10:51:49 +02:00
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@@ -234,6 +234,9 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL.
## Versions
- **2.11.2** (2026-06-17) — Ménage admin : suppression de l'ancienne section
« 🐗 Tuning du bestiaire » (les 7 monstres d'avant), devenue inutile depuis que
le jeu utilise le nouveau bestiaire. Seule reste l'édition du bestiaire complet.
- **2.11.1** (2026-06-15) — Nom des monstres au format **« Nom [Âge] »**
(« Ankheg [Mûr] », « Lutin [Adulte] ») au lieu du préfixe. Gestion du
**féminin** : chaque monstre a un genre (m/f, éditable en admin), et l'âge
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@@ -73,16 +73,6 @@
<div id="admin-monsters"></div>
</div>
<div class="admin-card" style="margin-top:16px">
<h2>🐗 Tuning du bestiaire</h2>
<p><small>Valeurs de base par type (avant gabarit Jeune/Vieux/Ancien/Mythique).
Les cases <b>modifiées</b> (fond jaune) s'appliquent aux <b>prochains spawns</b> du monde
partagé — le solo reste vanilla. Vider/remettre la valeur d'origine pour annuler.</small></p>
<div id="tune-monsters"></div>
<button id="tune-monsters-save" class="big-btn">💾 Appliquer le bestiaire</button>
<button id="tune-monsters-reset" class="menu-btn">↩️ Tout remettre d'origine</button>
</div>
<div class="admin-card" style="margin-top:16px">
<h2>🧪 Tuning des potions &amp; parchemins</h2>
<p><small>Fourchette de puissance « niveau X » de chaque trésor (tirée au drop).
@@ -220,7 +210,6 @@ function renderOverview(ov) {
/* ---------- Tuning : bestiaire, trésors, équipement ---------- */
const MONSTER_LABELS = { level: "Niv.", att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", pv: "PV", armor: "Arm. phy", armorMag: "Arm. mag", vue: "VUE" };
const GEAR_LABELS = { att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", reg: "REG", arm: "Arm. phy", armMag: "Arm. mag", vue: "VUE", pv: "PV", rmPct: "RM %", mmPct: "MM %" };
function tuneInput(cat, id, key, def, cur) {
@@ -237,13 +226,6 @@ function markTuned(e) {
}
function renderTuning(defaults, tuning) {
const mKeys = defaults.monsterKeys;
document.getElementById("tune-monsters").innerHTML = `<table class="admin-table">
<tr><th>Type</th>${mKeys.map(k => `<th>${MONSTER_LABELS[k]}</th>`).join("")}</tr>
${defaults.monsters.map(m => `<tr><td>${m.emoji} ${m.name}${m.boss ? " (boss)" : ""}</td>` +
mKeys.map(k => `<td>${tuneInput("monsters", m.name, k, m[k], (tuning.monsters[m.name] || {})[k])}</td>`).join("") +
`</tr>`).join("")}</table>`;
const treasureTable = (cat, list) => `<table class="admin-table">
<tr><th>Trésor</th><th>X min</th><th>X max</th></tr>
${list.map(t => {
@@ -268,7 +250,7 @@ function renderTuning(defaults, tuning) {
defaults.gearKeys.map(k => `<td>${tuneInput("gear", id, k, it.mods[k], cur[k])}</td>`).join("") + `</tr>`;
}).join("")}</table>`).join("");
for (const input of document.querySelectorAll("#tune-monsters input, #tune-potions input, #tune-scrolls input, #tune-gear input")) {
for (const input of document.querySelectorAll("#tune-potions input, #tune-scrolls input, #tune-gear input")) {
input.addEventListener("input", markTuned);
}
}
@@ -400,8 +382,6 @@ document.addEventListener("DOMContentLoaded", () => {
await refresh(true);
} catch (e) { $("admin-msg").textContent = "⚠️ " + e.message; }
};
$("tune-monsters-save").onclick = () => saveTuning({ monsters: collectTuning("monsters") }, "Bestiaire");
$("tune-monsters-reset").onclick = () => saveTuning({ reset: ["monsters"] }, "Bestiaire d'origine");
$("tune-treasures-save").onclick = () => saveTuning({
potions: collectTreasureTuning("potions"),
scrolls: collectTreasureTuning("scrolls"),
+1 -1
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@@ -4,7 +4,7 @@
"use strict";
const APP_VERSION = "2.11.1";
const APP_VERSION = "2.11.2";
/* Alpha : maîtrise initiale haute pour les tests. Remettre 15 % / 15 % à la v1.0 officielle. */
const START_COMP_PCT = 90;