From a1fe09e6b4609921a0a9fdb999df4115d05854f9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: perco Date: Fri, 12 Jun 2026 15:55:14 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?2.2.0=20:=20ATT/DEG/ARM=20physiques=20et=20magi?= =?UTF-8?q?ques=20partout=20(monstres=20+=20=C3=A9quipement),=20suppressio?= =?UTF-8?q?n=20de=20troll=20par=20l'admin?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- README.md | 28 ++++++++++++++++++--- admin.html | 17 ++++++++++--- js/game.js | 70 ++++++++++++++++++++++++++++----------------------- js/gear.js | 16 ++++++++---- js/potions.js | 33 +++++++++++++----------- mp.js | 39 +++++++++++++++------------- server.js | 8 ++++++ test/mp.js | 27 ++++++++++++++++++++ test/smoke.js | 56 +++++++++++++++++++++++++++++++++++------ 9 files changed, 212 insertions(+), 82 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index a9776f4..cd7171c 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -103,6 +103,12 @@ Gobelin, Champignon Vénéneux, Araignée Géante, Gargouille, Momie, Sorcière, Pierre — déclinés en gabarits *Jeune / Vieux / Ancien / Mythique* selon la profondeur, et le **Béhémoth** comme boss final à la profondeur −5. +Comme l'armure, l'ATT et les DEG des monstres existent en **physique** et en +**magique** : un monstre doté d'une attaque magique (ATT mag et DEG mag > 0) +alterne au hasard entre ses deux attaques ; l'attaque magique n'est réduite que +par l'armure magique du troll. En vanilla toutes les valeurs magiques sont à 0 +(comportement inchangé) — elles se règlent par type via l'admin du monde partagé. + ## Monde partagé (multijoueur) Depuis l'accueil : **🧌🧌 Monde partagé**. Un monde souterrain persistant et @@ -144,11 +150,11 @@ bouton « Régénérer le monde » (trolls conservés et replacés). L'admin peut aussi **retoucher les règles du monde partagé**, à chaud (les nouveaux spawns/drops utilisent les valeurs retouchées ; le solo reste vanilla) : -- **Tuning du bestiaire** : tableau éditable par type de monstre (niveau, ATT, - ESQ, DEG, PV, armure physique/magique, VUE) — valeurs de base, avant gabarit - d'âge (Jeune/Vieux/Ancien/Mythique). +- **Tuning du bestiaire** : tableau éditable par type de monstre (niveau, ATT + phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, PV, armure phy/mag, VUE) — valeurs de base, avant + gabarit d'âge (Jeune/Vieux/Ancien/Mythique). - **Tuning de l'équipement** : les 55 objets avec tous leurs bonus modifiables - (ATT/ESQ/DEG/REG/armure/VUE/PV fixes, RM/MM en %). + (ATT phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, REG, armure phy/mag, VUE, PV fixes, RM/MM en %). - **Tuning des potions & parchemins** : fourchette de puissance « niveau X » (min/max) tirée à chaque drop, par trésor. @@ -221,6 +227,20 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL. ## Versions +- **2.2.0** (2026-06-12) — Le couple **physique/magique partout** : comme l'armure, + l'ATT et les DEG existent désormais en deux saveurs pour les **monstres** + (`attMag`, `degMag` — un monstre qui en a alterne au hasard entre attaque + physique et magique, cette dernière n'étant réduite que par l'armure magique) + et pour l'**équipement** (`attMag`/`degMag`/`armMag` : bonus appliqués aux + sortilèges et à l'armure magique, là où `att`/`deg`/`arm` restent physiques). + ESQ, PV et VUE restent simples. Les bonus fixes du troll sont décomposés par + type d'action (`xxxFlatPhys`/`xxxFlatMag`) : les potions/parchemins modifient + le troll et comptent dans les deux, l'équipement selon sa saveur — au passage, + une arme physique ne booste plus les sortilèges (Vampirisme, Siphon des Âmes…). + Toutes les valeurs magiques vanilla sont à 0 (comportement inchangé) et se + règlent via le tuning admin, dont les tableaux gagnent les colonnes + ATT/DEG/Arm phy et mag. Admin : bouton 🗑️ pour **supprimer un troll** + (`POST /api/mp/admin/kick`). - **2.1.0** (2026-06-12) — **Connexion multi-appareils** : à la création du troll on choisit un mot de passe (stocké hashé+salé, jamais en clair) ; « 🔑 Retrouver mon troll » (`POST /api/mp/login`) permet de récupérer son troll depuis diff --git a/admin.html b/admin.html index 5ac15b1..a67dcf1 100644 --- a/admin.html +++ b/admin.html @@ -158,12 +158,23 @@ function renderOverview(ov) { `
${new Date(l.t).toLocaleTimeString("fr-FR")} — ${l.msg}
`).reverse().join(""); $("admin-trolls").innerHTML = ov.trolls.length ? ` - + ${ov.trolls.map(t => ` + `).join("")}
NomRaceNiv.PVPAKillsOrPositionÉtatVu il y a
NomRaceNiv.PVPAKillsOrPositionÉtatVu il y a
${t.name}${t.race}${t.level} ${t.pv}/${t.pvMax}${t.pa}${t.kills}${t.gold} ${t.x},${t.y}${t.dead ? "☠️ mort" : "vivant"}${fmtAgo(t.lastSeenAgo)}
` : "

Aucun troll pour l'instant.

"; + for (const btn of document.querySelectorAll(".kick-troll")) { + btn.onclick = async () => { + if (!confirm(`Supprimer définitivement le troll « ${btn.dataset.name} » ?`)) return; + try { + await api("POST", "api/mp/admin/kick", { id: btn.dataset.id }); + $("admin-msg").textContent = `✅ ${btn.dataset.name} supprimé.`; + await refresh(); + } catch (e) { $("admin-msg").textContent = "⚠️ " + e.message; } + }; + } $("admin-monsters").innerHTML = ` @@ -176,8 +187,8 @@ function renderOverview(ov) { /* ---------- Tuning : bestiaire, trésors, équipement ---------- */ -const MONSTER_LABELS = { level: "Niv.", att: "ATT", esq: "ESQ", deg: "DEG", pv: "PV", armor: "Arm. phy", armorMag: "Arm. mag", vue: "VUE" }; -const GEAR_LABELS = { att: "ATT", esq: "ESQ", deg: "DEG", reg: "REG", arm: "Arm. phy", vue: "VUE", pv: "PV", rmPct: "RM %", mmPct: "MM %" }; +const MONSTER_LABELS = { level: "Niv.", att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", pv: "PV", armor: "Arm. phy", armorMag: "Arm. mag", vue: "VUE" }; +const GEAR_LABELS = { att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", reg: "REG", arm: "Arm. phy", armMag: "Arm. mag", vue: "VUE", pv: "PV", rmPct: "RM %", mmPct: "MM %" }; function tuneInput(cat, id, key, def, cur) { const tuned = cur !== undefined && Number(cur) !== Number(def); diff --git a/js/game.js b/js/game.js index c6cf650..76db639 100644 --- a/js/game.js +++ b/js/game.js @@ -4,7 +4,7 @@ "use strict"; -const APP_VERSION = "2.1.0"; +const APP_VERSION = "2.2.0"; /* Alpha : maîtrise initiale haute pour les tests. Remettre 15 % / 15 % à la v1.0 officielle. */ const START_COMP_PCT = 90; @@ -34,11 +34,19 @@ function rollDice(n, faces) { * (Les dégâts sont en D3 comme dans les profils officiels des races.) * Armure façon MH : les dégâts PHYSIQUES sont réduits par l'armure totale * (physique + magique) ; les dégâts MAGIQUES (opts.magic) par la seule armure - * magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes). */ + * magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes). + * ATT et DEG existent en deux saveurs comme l'armure : les bonus fixes + * physiques (xxxFlatPhys) s'appliquent aux attaques physiques, les magiques + * (xxxFlatMag) aux attaques magiques — à défaut on retombe sur xxxFlat. */ +function pickFlat(src, key, magic) { + const v = magic ? src[`${key}FlatMag`] : src[`${key}FlatPhys`]; + return (v != null ? v : src[`${key}Flat`]) || 0; +} + function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { const att = rollDice(attacker.att, 6); const esq = rollDice(defender.esq, 6); - const attFlat = attacker.attFlat || 0; + const attFlat = pickFlat(attacker, "att", opts.magic); const esqFlat = defender.esqFlat || 0; const attTotal = att.total + attFlat; const esqTotal = esq.total + esqFlat; @@ -51,7 +59,7 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) { }; if (result.hit) { const deg = rollDice(attacker.deg, 3); - const degFlat = attacker.degFlat || 0; + const degFlat = pickFlat(attacker, "deg", opts.magic); result.rawDamage = (deg.total + (attacker.degBonus || 0) + degFlat) * (result.critical ? 2 : 1); // armure physique : fixe (base + équipement) + naturelle en D3 (achetée en PI) // armure magique : effets de potions/parchemins (armorMag, peut être négative) @@ -164,20 +172,22 @@ const RACES = { /* ================= Bestiaire ================= */ /* Dégâts des monstres en D3, comme ceux des trolls. - * `armor` = armure physique, `armorMag` = armure magique (réduit seule les - * dégâts magiques). Valeurs provisoires à 0 — le bestiaire sera mis à jour - * avec les vraies valeurs une fois le système validé. */ + * Comme l'armure, l'ATT et les DEG existent en physique (`att`, `deg`, `armor`) + * et en magique (`attMag`, `degMag`, `armorMag`) : un monstre avec attMag et + * degMag > 0 peut porter une attaque magique (attMag D6 vs ESQ, degMag D3, + * réduite par la seule armure magique). Valeurs magiques provisoires à 0 — le + * bestiaire sera mis à jour avec les vraies valeurs (réglables via l'admin). */ const MONSTER_TYPES = [ - { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, pv: 12, armor: 0, armorMag: 0, vue: 4 }, - { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, pv: 10, armor: 0, armorMag: 0, vue: 1, static: true }, - { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 16, armor: 0, armorMag: 0, vue: 5 }, - { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 22, armor: 2, armorMag: 0, vue: 4 }, - { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, pv: 26, armor: 1, armorMag: 0, vue: 3 }, - { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, pv: 24, armor: 0, armorMag: 0, vue: 6 }, - { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, pv: 40, armor: 4, armorMag: 0, vue: 3 }, + { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, attMag: 0, degMag: 0, pv: 12, armor: 0, armorMag: 0, vue: 4 }, + { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 10, armor: 0, armorMag: 0, vue: 1, static: true }, + { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 16, armor: 0, armorMag: 0, vue: 5 }, + { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 22, armor: 2, armorMag: 0, vue: 4 }, + { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, attMag: 0, degMag: 0, pv: 26, armor: 1, armorMag: 0, vue: 3 }, + { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, attMag: 0, degMag: 0, pv: 24, armor: 0, armorMag: 0, vue: 6 }, + { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, attMag: 0, degMag: 0, pv: 40, armor: 4, armorMag: 0, vue: 3 }, ]; -const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, pv: 90, armor: 3, armorMag: 0, vue: 8, boss: true }; +const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, attMag: 0, degMag: 0, pv: 90, armor: 3, armorMag: 0, vue: 8, boss: true }; /* Gabarits d'âge façon MountyHall : plus on descend, plus les bêtes sont vieilles. */ const TEMPLATES = [ @@ -193,8 +203,10 @@ function applyTemplate(type, tpl, x, y) { name: tpl.prefix + type.name, emoji: type.emoji, level: Math.max(1, Math.round(type.level * tpl.mult)), att: Math.max(1, Math.round(type.att * tpl.mult)), + attMag: Math.round((type.attMag || 0) * tpl.mult), esq: Math.max(1, Math.round(type.esq * tpl.mult)), deg: Math.max(1, Math.round(type.deg * tpl.mult)), + degMag: Math.round((type.degMag || 0) * tpl.mult), pv: Math.round(type.pv * tpl.mult), pvMax: Math.round(type.pv * tpl.mult), armor: type.armor, armorMag: type.armorMag || 0, vue: type.vue, static: !!type.static, x, y, boss: false, @@ -739,10 +751,7 @@ function useComp() { if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Botte Secrète", "comp")) { cdFlush(); afterAction(); return; } t.compUsed = true; cdLine(`Vous portez une Botte Secrète à ${m.name}.`); - const pseudo = { - att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)), - degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat, - }; + const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)) }; const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m)); cdAttackRolls(r); if (r.hit) { @@ -839,10 +848,7 @@ function useSort() { if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Vampirisme", "sort")) { cdFlush(); afterAction(); return; } cdLine(`Vous avez attaqué ${m.name} grâce à un sortilège.`); - const pseudo = { - att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)), deg: te.deg, - degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat, - }; + const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)) }; const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { magic: true }); cdAttackRolls(r); if (r.hit) { @@ -891,8 +897,8 @@ function useSort() { if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; } if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Siphon des Âmes", "sort")) { cdFlush(); afterAction(); return; } cdLine(`Vous avez attaqué ${m.name} grâce à un sortilège.`); - const pseudo = { att: te.att, deg: te.reg, degBonus: 0, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat }; - const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true }); + const pseudo = { ...te, deg: te.reg, degBonus: 0 }; + const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true, magic: true }); cdAttackRolls(r); if (r.hit) { let dmg = r.damage; @@ -1090,18 +1096,20 @@ function passDLA() { const seesTroll = !t.camo && dist <= effMonster(m).vue; if (dist <= 1 && !t.camo) { const eff = effMonster(m); - const r = resolveAttack(eff, effTroll(t)); - cdStart(`${m.emoji} ${m.name} vous attaque`); - cdLine(`Son jet d'Attaque est de : ${r.attRoll} (${r.attDice}D6)`); + // un monstre doté d'une attaque magique (attMag/degMag) alterne au hasard + const magic = eff.attMag > 0 && eff.degMag > 0 && Math.random() < 0.5; + const r = resolveAttack(magic ? { ...eff, att: eff.attMag, deg: eff.degMag } : eff, effTroll(t), { magic }); + cdStart(`${m.emoji} ${m.name} vous ${magic ? "frappe d'une attaque magique" : "attaque"}`); + cdLine(`Son jet d'Attaque${magic ? " magique" : ""} est de : ${r.attRoll} (${r.attDice}D6)`); cdLine(`Votre jet d'Esquive est de : ${r.esqRoll} (${r.esqDice}D6)`); if (r.hit) { t.pv -= r.damage; - cdLine(`Il vous a TOUCHÉ${r.critical ? ` d'un coup critique` : ""} et vous a infligé ${r.damage} points de dégâts${r.armorReduction ? ` (votre armure a absorbé ${r.armorReduction} point(s))` : ""}.`); - log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "bad"); + cdLine(`Il vous a TOUCHÉ${r.critical ? ` d'un coup critique` : ""} et vous a infligé ${r.damage} points de dégâts${magic ? ` (seule votre armure magique compte${r.armorReduction ? ` : −${r.armorReduction}` : ""})` : r.armorReduction ? ` (votre armure a absorbé ${r.armorReduction} point(s))` : ""}.`); + log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""} : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "bad"); if (t.pv <= 0) { cdLine(`Il vous a TERRASSÉ…`); cdFlush(); die(m); return; } } else { cdLine(`Vous avez ESQUIVÉ son coup.`); - log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque… et tu esquives !`, "combat"); + log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""}… et tu esquives !`, "combat"); } cdFlush(); } else if (seesTroll && !m.static) { diff --git a/js/gear.js b/js/gear.js index cdc327b..a5f78c3 100644 --- a/js/gear.js +++ b/js/gear.js @@ -2,8 +2,12 @@ * https://mountypedia.mountyhall.com/Mountyhall/{Arme,Armure,Casque,Bouclier,Talisman,Bottes} * Valeurs de base (sans templates) : TOUS les bonus sont fixes — ATT/ESQ/DEG/REG * s'ajoutent aux jets (jamais en dés), ARM/VUE/PV sont fixes, RM/MM en %. - * Les bonus/malus d'équipement sont PHYSIQUES (dont l'armure, sauf exceptions - * à venir) — les bonus magiques viennent des potions et parchemins. + * Comme l'armure, l'ATT et les DEG existent en physique et en magique : + * `att`/`deg`/`arm` = bonus physiques (appliqués aux attaques physiques, + * armure physique), `attMag`/`degMag`/`armMag` = bonus magiques (appliqués + * aux sortilèges, armure magique). ESQ/PV/VUE restent simples. Les valeurs + * magiques de la Mountypedia n'existant pas, elles sont à 0 en vanilla et se + * règlent via l'admin du monde partagé. * `tier` (1-5) borne la profondeur de drop. * Les armes à deux mains (twoHanded) sont incompatibles avec un bouclier. */ @@ -93,8 +97,10 @@ const LEGACY_WEAPON_NAMES = ["Épée Courte", "Gourdin", "Épée Longue", "Lame const LEGACY_ARMOR_NAMES = ["Armure de cuir", "Haubert de mailles", "Armure de plates"]; const GEAR_MOD_LABELS = [ - ["att", "ATT", ""], ["esq", "ESQ", ""], ["deg", "DEG", ""], - ["reg", "REG", ""], ["arm", "Armure phy.", ""], ["vue", "VUE", ""], ["pv", "PV", ""], + ["att", "ATT", ""], ["attMag", "ATT mag.", ""], ["esq", "ESQ", ""], + ["deg", "DEG", ""], ["degMag", "DEG mag.", ""], ["reg", "REG", ""], + ["arm", "Armure phy.", ""], ["armMag", "Armure mag.", ""], + ["vue", "VUE", ""], ["pv", "PV", ""], ["rmPct", "RM", " %"], ["mmPct", "MM", " %"], ]; @@ -136,7 +142,7 @@ function makeRandomGear(depth, slot = null) { /* Somme des modificateurs de l'équipement porté ({ arme: item|null, … }). */ function gearMods(equip) { - const total = { att: 0, esq: 0, deg: 0, reg: 0, arm: 0, vue: 0, pv: 0, rmPct: 0, mmPct: 0 }; + const total = { att: 0, attMag: 0, esq: 0, deg: 0, degMag: 0, reg: 0, arm: 0, armMag: 0, vue: 0, pv: 0, rmPct: 0, mmPct: 0 }; for (const item of Object.values(equip || {})) { if (!item || !item.mods) continue; for (const k of Object.keys(total)) total[k] += item.mods[k] || 0; diff --git a/js/potions.js b/js/potions.js index 3cdd545..e5a5e23 100644 --- a/js/potions.js +++ b/js/potions.js @@ -409,9 +409,9 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) { let main = `${eff}D${faces}`; if (jetBonus) main += jetBonus > 0 ? ` +${jetBonus}` : ` ${jetBonus}`; const hints = []; - if (split && split.phys && split.mag) { - const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`; - hints.push(`P ${f(split.phys)} · M ${f(split.mag)}`); + if (split && (split.phys || split.mag) && split.phys !== split.mag) { + const f = v => `${(v || 0) > 0 ? "+" : ""}${v || 0}`; + hints.push(`phy ${f(split.phys)} · mag ${f(split.mag)}`); } if (diceDelta !== 0) { const sign = diceDelta > 0 ? "+" : ""; @@ -425,27 +425,32 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) { * + équipement (troll.gearMods, recalculé par game.js à chaque équipement). * Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus FIXES sur les jets, * jamais des dés supplémentaires. - * Bonus/malus PHYSIQUES (équipement) et MAGIQUES (potions, parchemins) sont - * décomposés (xxxFlatPhys / xxxFlatMag) ; de même pour l'armure : - * armorPhys = base + naturelle + équipement, armorMag = effets magiques. - * Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques - * par la seule armure magique. */ + * Comme l'armure, ATT et DEG existent en deux saveurs : xxxFlatPhys s'applique + * aux attaques PHYSIQUES, xxxFlatMag aux attaques MAGIQUES (sortilèges). Les + * potions/parchemins modifient le troll lui-même : leurs bonus comptent dans + * les deux ; l'équipement compte selon la saveur de chaque bonus (att/deg/arm + * physiques, attMag/degMag/armMag magiques). Armure : + * armorPhys = base + naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques + * + équipement mag. Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, + * les dégâts magiques par la seule armure magique. */ function effTroll(troll) { - const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique - const g = troll.gearMods || {}; // physique + const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique (modifie le troll) + const g = troll.gearMods || {}; // équipement (phys + mag) return { att: Math.max(1, troll.att + m.att), - attFlat: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatPhys: g.att || 0, attFlatMag: m.attFlat, + attFlat: m.attFlat + (g.att || 0), + attFlatPhys: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0), esq: Math.max(1, troll.esq + m.esq), esqFlat: m.esqFlat + (g.esq || 0), esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat, deg: Math.max(1, troll.deg + m.deg), - degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatPhys: g.deg || 0, degFlatMag: m.degFlat, + degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0), + degFlatPhys: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0), reg: Math.max(1, troll.reg + m.reg), regFlat: m.regFlat + (g.reg || 0), regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat, vue: Math.max(1, troll.vue + m.vue + (g.vue || 0)), - armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0)), + armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0) + (g.armMag || 0)), armorPhys: Math.max(0, troll.armor + (g.arm || 0)), - armorMag: m.armor, + armorMag: m.armor + (g.armMag || 0), armorDice: troll.armorDice, degBonus: troll.degBonus || 0, pvMax: troll.pvMax, diff --git a/mp.js b/mp.js index 26539ce..ab7c78b 100644 --- a/mp.js +++ b/mp.js @@ -55,9 +55,9 @@ const CONFIG_BOUNDS = { * world.tuning ne stocke que les écarts à la valeur de base (vanilla). Il * s'applique aux nouveaux spawns/drops du monde partagé — le solo reste vanilla. */ -const MONSTER_TUNE_KEYS = ["level", "att", "esq", "deg", "pv", "armor", "armorMag", "vue"]; -const MONSTER_TUNE_BOUNDS = { level: [1, 99], att: [1, 99], esq: [1, 99], deg: [1, 99], pv: [1, 999], armor: [0, 99], armorMag: [0, 99], vue: [1, 30] }; -const GEAR_TUNE_KEYS = ["att", "esq", "deg", "reg", "arm", "vue", "pv", "rmPct", "mmPct"]; +const MONSTER_TUNE_KEYS = ["level", "att", "attMag", "esq", "deg", "degMag", "pv", "armor", "armorMag", "vue"]; +const MONSTER_TUNE_BOUNDS = { level: [1, 99], att: [1, 99], attMag: [0, 99], esq: [1, 99], deg: [1, 99], degMag: [0, 99], pv: [1, 999], armor: [0, 99], armorMag: [0, 99], vue: [1, 30] }; +const GEAR_TUNE_KEYS = ["att", "attMag", "esq", "deg", "degMag", "reg", "arm", "armMag", "vue", "pv", "rmPct", "mmPct"]; const GEAR_TUNE_BOUNDS = [-100, 100]; const POWER_BOUNDS = [0, 200]; @@ -331,13 +331,15 @@ function monsterAct(world, m, now) { } if (best && bestDist <= 1) { const te = effTrollMP(best); - const r = g.resolveAttack(em, te); + // un monstre doté d'une attaque magique (attMag/degMag) alterne au hasard + const magic = em.attMag > 0 && em.degMag > 0 && Math.random() < 0.5; + const r = g.resolveAttack(magic ? { ...em, att: em.attMag, deg: em.degMag } : em, te, { magic }); if (r.hit) { best.pv -= r.damage; - privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts${r.armorReduction ? ` (armure −${r.armorReduction})` : ""} !`, "bad"); + privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""} : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts${r.armorReduction ? ` (armure${magic ? " magique" : ""} −${r.armorReduction})` : ""} !`, "bad"); if (best.pv <= 0) killTrollMP(world, best, m.name, now); } else { - privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque… et tu esquives !`, "combat"); + privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""}… et tu esquives !`, "combat"); } } else if (best && bestDist <= em.vue) { stepTowardMP(world, m, best); @@ -497,10 +499,7 @@ function actComp(world, t, m) { if (!res.ok) return res; pxOnce(); t.compUsed = true; - const pseudo = { - att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)), - degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat, - }; + const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)) }; const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m)); if (r.hit) { m.pv -= r.damage; @@ -583,10 +582,7 @@ function actSort(world, t, m) { const res = tryTalentMP(t, t.sort, 80, sort.cost); if (!res.ok) return res; pxOnce(); - const pseudo = { - att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)), deg: te.deg, - degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat, - }; + const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)) }; const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { magic: true }); if (r.hit) { let dmg = r.damage; @@ -625,8 +621,8 @@ function actSort(world, t, m) { const res = tryTalentMP(t, t.sort, 80, sort.cost); if (!res.ok) return res; pxOnce(); - const pseudo = { att: te.att, deg: te.reg, degBonus: 0, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat }; - const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { ignoreArmor: true }); + const pseudo = { ...te, deg: te.reg, degBonus: 0 }; + const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { ignoreArmor: true, magic: true }); if (r.hit) { let dmg = r.damage; const resisted = resistMP(t, m); @@ -937,6 +933,15 @@ function adminSetTuning(world, patch) { return world.tuning; } +/* Supprime définitivement un troll du monde (admin). */ +function adminKickTroll(world, id) { + const t = world.trolls[id]; + if (!t) return { error: "troll inconnu" }; + delete world.trolls[id]; + worldLog(world, `⚡ Les Dieux Trõlls ont rappelé ${t.name} hors du Monde Souterrain.`); + return { ok: true, name: t.name }; +} + /* Régénère le monde (carte, monstres, trésors) en conservant trolls et config ; * les trolls sont replacés. */ function adminResetWorld(world) { @@ -978,7 +983,7 @@ function loadWorld(file) { module.exports = { DEFAULT_CONFIG, CONFIG_BOUNDS, createWorld, tick, newTroll, authTroll, login, action, stateFor, - adminOverview, adminSetConfig, adminSetTuning, adminDefaults, adminResetWorld, + adminOverview, adminSetConfig, adminSetTuning, adminDefaults, adminResetWorld, adminKickTroll, saveWorld, loadWorld, spawnMonster, spawnItem, monsterAct, trollDla, worldLog, tunedRandomPotion, tunedRandomScroll, applyGearTuning, diff --git a/server.js b/server.js index dbf21bd..87c7441 100644 --- a/server.js +++ b/server.js @@ -230,6 +230,14 @@ function handleMP(req, res, url) { return sendJSON(res, 200, tuning); }); } + if (req.method === "POST" && url.pathname === "/api/mp/admin/kick") { + return readBody(req, res, body => { + const r = mp.adminKickTroll(WORLD, body.id); + if (r.error) return sendJSON(res, 404, r); + worldDirty = true; + return sendJSON(res, 200, r); + }); + } if (req.method === "POST" && url.pathname === "/api/mp/admin/reset") { mp.adminResetWorld(WORLD); worldDirty = true; diff --git a/test/mp.js b/test/mp.js index 1af1d5a..87278f9 100644 --- a/test/mp.js +++ b/test/mp.js @@ -291,6 +291,33 @@ function makeWorld(over = {}) { assert.strictEqual(defs.monsters.length, 8, "7 types + boss"); } +// Tuning admin : saveurs magiques (attMag/degMag/armMag) et suppression de troll +{ + const w = makeWorld({ monsterTarget: 0, itemTarget: 0, worldDepth: 1 }); + mp.adminSetTuning(w, { + monsters: { "Gobelin": { attMag: 6, degMag: 4 } }, + gear: { "arme/Bâton de mage": { attMag: 4, armMag: 2 } }, + }); + assert.strictEqual(w.tuning.monsters.Gobelin.attMag, 6, "ATT mag du Gobelin tunée"); + assert.strictEqual(w.tuning.gear["arme/Bâton de mage"].armMag, 2, "Armure mag du bâton tunée"); + let gob = null; + for (let i = 0; i < 300 && !gob; i++) { + const m = mp.spawnMonster(w); + if (m && m.name.includes("Gobelin")) gob = m; + } + assert(gob && gob.attMag > 0 && gob.degMag > 0, "le Gobelin spawné a une attaque magique"); + const gearLib = require("../js/gear.js"); + const baton = mp.applyGearTuning(w, gearLib.gearItemByName("arme", "Bâton de mage")); + assert.strictEqual(baton.mods.attMag, 4, "ATT mag du bâton droppé"); + assert.strictEqual(baton.mods.mmPct, 15, "MM % vanilla conservé"); + // suppression admin d'un troll + const r = mp.newTroll(w, "Banni", "Skrim"); + assert(mp.adminKickTroll(w, "inconnu").error, "kick d'un id inconnu refusé"); + assert(mp.adminKickTroll(w, r.troll.id).ok, "troll supprimé"); + assert(!w.trolls[r.troll.id], "le troll n'existe plus"); + assert(!mp.newTroll(w, "Banni", "Skrim").error, "son nom redevient libre"); +} + // Persistance : save + load { const os = require("os"); diff --git a/test/smoke.js b/test/smoke.js index 44323b4..56bf88e 100644 --- a/test/smoke.js +++ b/test/smoke.js @@ -112,15 +112,55 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI assert.strictEqual(e.armorPhys, 4, "Armure de cuir : armure physique +4"); assert.strictEqual(e.armorMag, 5, "Extrait du Glacier : armure magique +5"); assert.strictEqual(e.armor, 9, "armure totale = physique + magique"); - // décomposition des bonus fixes : équipement = physique, potion = magique - g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2 (physique) - p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (magique) + // décomposition par type d'attaque : l'équipement compte selon sa saveur, + // les potions modifient le troll et comptent dans les deux + g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2, deg +5 (physiques) + p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion) const e2 = p.effTroll(t); - assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "Gourdin : ATT +2 physique"); - assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "aucun bonus magique d'ATT"); - assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 5, "Gourdin : DEG +5 physique"); - assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "Bonne Bouffe : DEG +5 magique"); - assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "total = physique + magique"); + assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "attaque physique : ATT +2 du Gourdin"); + assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "attaque magique : pas de bonus d'ATT"); + assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 10, "attaque physique : DEG +5 Gourdin +5 Bonne Bouffe"); + assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "attaque magique : seule la Bonne Bouffe compte"); + assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = bonus des attaques physiques"); +} + +// ATT/DEG/ARM phys et mag partout : équipement magique et choix du bonus selon l'attaque +{ + const gearLib = require("../js/gear.js"); + const t = { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, vue: 3, armor: 0, armorDice: 0, degBonus: 0, pvMax: 30, pv: 20, + potionEffects: [], blockCamoTurns: 0, tour: 1, bag: [], + equip: { arme: null, armure: null, casque: null, bouclier: null, talisman: null, bottes: null }, gearMods: null }; + // objet retouché façon admin : bonus magiques sur une arme + const baton = gearLib.gearItemByName("arme", "Bâton de mage"); + baton.mods = { ...baton.mods, attMag: 4, degMag: 6, armMag: 2 }; + g.equipGear(t, baton); + const e = p.effTroll(t); + assert.strictEqual(e.attFlatPhys, 0, "le bâton ne donne rien aux attaques physiques"); + assert.strictEqual(e.attFlatMag, 4, "ATT mag +4 sur les sortilèges"); + assert.strictEqual(e.degFlatMag, 6, "DEG mag +6 sur les sortilèges"); + assert.strictEqual(e.armorMag, 2, "Armure mag +2 d'équipement"); + assert.strictEqual(e.armorPhys, 0, "pas d'armure physique"); + // resolveAttack choisit le bon bonus selon le type d'attaque + const dummy = { esq: 1, armor: 0, armorMag: 0 }; + const rPhys = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true }); + const rMag = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true, magic: true }); + assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 0, "jet physique : ATT sans bonus"); + assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4"); + assert(rMag.rawDamage >= 1 * 1 + 6 + 0 && rMag.rawDamage <= 3 * 3 * 2 + 12, "dégâts magiques avec DEG mag"); + // le formatage des mods affiche les saveurs magiques + const label = gearLib.formatGearMods(baton.mods); + assert(label.includes("ATT mag. +4") && label.includes("Armure mag. +2"), "libellés magiques : " + label); +} + +// Bestiaire : attMag/degMag présents et multipliés par les gabarits d'âge +{ + const gob = g.MONSTER_TYPES.find(t2 => t2.name === "Gobelin"); + const tuned = { ...gob, attMag: 4, degMag: 3 }; + const old2 = g.applyTemplate(tuned, { prefix: "Mythique ", mult: 2.0 }, 1, 1); + assert.strictEqual(old2.attMag, 8, "ATT mag ×2 (Mythique)"); + assert.strictEqual(old2.degMag, 6, "DEG mag ×2 (Mythique)"); + const vanilla = g.applyTemplate(gob, { prefix: "Mythique ", mult: 2.0 }, 1, 1); + assert.strictEqual(vanilla.attMag, 0, "vanilla : pas d'attaque magique"); } // Monstres : armure physique et magique distinctes
NomNiv.PVPositionDLA (s)Prochaine action