diff --git a/README.md b/README.md
index a9776f4..cd7171c 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -103,6 +103,12 @@ Gobelin, Champignon Vénéneux, Araignée Géante, Gargouille, Momie, Sorcière,
Pierre — déclinés en gabarits *Jeune / Vieux / Ancien / Mythique* selon la profondeur,
et le **Béhémoth** comme boss final à la profondeur −5.
+Comme l'armure, l'ATT et les DEG des monstres existent en **physique** et en
+**magique** : un monstre doté d'une attaque magique (ATT mag et DEG mag > 0)
+alterne au hasard entre ses deux attaques ; l'attaque magique n'est réduite que
+par l'armure magique du troll. En vanilla toutes les valeurs magiques sont à 0
+(comportement inchangé) — elles se règlent par type via l'admin du monde partagé.
+
## Monde partagé (multijoueur)
Depuis l'accueil : **🧌🧌 Monde partagé**. Un monde souterrain persistant et
@@ -144,11 +150,11 @@ bouton « Régénérer le monde » (trolls conservés et replacés).
L'admin peut aussi **retoucher les règles du monde partagé**, à chaud (les
nouveaux spawns/drops utilisent les valeurs retouchées ; le solo reste vanilla) :
-- **Tuning du bestiaire** : tableau éditable par type de monstre (niveau, ATT,
- ESQ, DEG, PV, armure physique/magique, VUE) — valeurs de base, avant gabarit
- d'âge (Jeune/Vieux/Ancien/Mythique).
+- **Tuning du bestiaire** : tableau éditable par type de monstre (niveau, ATT
+ phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, PV, armure phy/mag, VUE) — valeurs de base, avant
+ gabarit d'âge (Jeune/Vieux/Ancien/Mythique).
- **Tuning de l'équipement** : les 55 objets avec tous leurs bonus modifiables
- (ATT/ESQ/DEG/REG/armure/VUE/PV fixes, RM/MM en %).
+ (ATT phy/mag, ESQ, DEG phy/mag, REG, armure phy/mag, VUE, PV fixes, RM/MM en %).
- **Tuning des potions & parchemins** : fourchette de puissance « niveau X »
(min/max) tirée à chaque drop, par trésor.
@@ -221,6 +227,20 @@ non affilié au jeu original de Mountyhall SARL.
## Versions
+- **2.2.0** (2026-06-12) — Le couple **physique/magique partout** : comme l'armure,
+ l'ATT et les DEG existent désormais en deux saveurs pour les **monstres**
+ (`attMag`, `degMag` — un monstre qui en a alterne au hasard entre attaque
+ physique et magique, cette dernière n'étant réduite que par l'armure magique)
+ et pour l'**équipement** (`attMag`/`degMag`/`armMag` : bonus appliqués aux
+ sortilèges et à l'armure magique, là où `att`/`deg`/`arm` restent physiques).
+ ESQ, PV et VUE restent simples. Les bonus fixes du troll sont décomposés par
+ type d'action (`xxxFlatPhys`/`xxxFlatMag`) : les potions/parchemins modifient
+ le troll et comptent dans les deux, l'équipement selon sa saveur — au passage,
+ une arme physique ne booste plus les sortilèges (Vampirisme, Siphon des Âmes…).
+ Toutes les valeurs magiques vanilla sont à 0 (comportement inchangé) et se
+ règlent via le tuning admin, dont les tableaux gagnent les colonnes
+ ATT/DEG/Arm phy et mag. Admin : bouton 🗑️ pour **supprimer un troll**
+ (`POST /api/mp/admin/kick`).
- **2.1.0** (2026-06-12) — **Connexion multi-appareils** : à la création du troll
on choisit un mot de passe (stocké hashé+salé, jamais en clair) ; « 🔑 Retrouver
mon troll » (`POST /api/mp/login`) permet de récupérer son troll depuis
diff --git a/admin.html b/admin.html
index 5ac15b1..a67dcf1 100644
--- a/admin.html
+++ b/admin.html
@@ -158,12 +158,23 @@ function renderOverview(ov) {
`
${new Date(l.t).toLocaleTimeString("fr-FR")} — ${l.msg}
`).reverse().join("");
$("admin-trolls").innerHTML = ov.trolls.length ? `
- Nom Race Niv. PV PA Kills Or Position État Vu il y a
+ Nom Race Niv. PV PA Kills Or Position État Vu il y a
${ov.trolls.map(t => `
${t.name} ${t.race} ${t.level}
${t.pv}/${t.pvMax} ${t.pa} ${t.kills} ${t.gold}
${t.x},${t.y} ${t.dead ? "☠️ mort" : "vivant"} ${fmtAgo(t.lastSeenAgo)}
+ 🗑️
`).join("")}
` : "Aucun troll pour l'instant.
";
+ for (const btn of document.querySelectorAll(".kick-troll")) {
+ btn.onclick = async () => {
+ if (!confirm(`Supprimer définitivement le troll « ${btn.dataset.name} » ?`)) return;
+ try {
+ await api("POST", "api/mp/admin/kick", { id: btn.dataset.id });
+ $("admin-msg").textContent = `✅ ${btn.dataset.name} supprimé.`;
+ await refresh();
+ } catch (e) { $("admin-msg").textContent = "⚠️ " + e.message; }
+ };
+ }
$("admin-monsters").innerHTML = `
Nom Niv. PV Position DLA (s) Prochaine action
@@ -176,8 +187,8 @@ function renderOverview(ov) {
/* ---------- Tuning : bestiaire, trésors, équipement ---------- */
-const MONSTER_LABELS = { level: "Niv.", att: "ATT", esq: "ESQ", deg: "DEG", pv: "PV", armor: "Arm. phy", armorMag: "Arm. mag", vue: "VUE" };
-const GEAR_LABELS = { att: "ATT", esq: "ESQ", deg: "DEG", reg: "REG", arm: "Arm. phy", vue: "VUE", pv: "PV", rmPct: "RM %", mmPct: "MM %" };
+const MONSTER_LABELS = { level: "Niv.", att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", pv: "PV", armor: "Arm. phy", armorMag: "Arm. mag", vue: "VUE" };
+const GEAR_LABELS = { att: "ATT phy", attMag: "ATT mag", esq: "ESQ", deg: "DEG phy", degMag: "DEG mag", reg: "REG", arm: "Arm. phy", armMag: "Arm. mag", vue: "VUE", pv: "PV", rmPct: "RM %", mmPct: "MM %" };
function tuneInput(cat, id, key, def, cur) {
const tuned = cur !== undefined && Number(cur) !== Number(def);
diff --git a/js/game.js b/js/game.js
index c6cf650..76db639 100644
--- a/js/game.js
+++ b/js/game.js
@@ -4,7 +4,7 @@
"use strict";
-const APP_VERSION = "2.1.0";
+const APP_VERSION = "2.2.0";
/* Alpha : maîtrise initiale haute pour les tests. Remettre 15 % / 15 % à la v1.0 officielle. */
const START_COMP_PCT = 90;
@@ -34,11 +34,19 @@ function rollDice(n, faces) {
* (Les dégâts sont en D3 comme dans les profils officiels des races.)
* Armure façon MH : les dégâts PHYSIQUES sont réduits par l'armure totale
* (physique + magique) ; les dégâts MAGIQUES (opts.magic) par la seule armure
- * magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes). */
+ * magique ; opts.ignoreArmor ignore tout (Siphon des Âmes).
+ * ATT et DEG existent en deux saveurs comme l'armure : les bonus fixes
+ * physiques (xxxFlatPhys) s'appliquent aux attaques physiques, les magiques
+ * (xxxFlatMag) aux attaques magiques — à défaut on retombe sur xxxFlat. */
+function pickFlat(src, key, magic) {
+ const v = magic ? src[`${key}FlatMag`] : src[`${key}FlatPhys`];
+ return (v != null ? v : src[`${key}Flat`]) || 0;
+}
+
function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
const att = rollDice(attacker.att, 6);
const esq = rollDice(defender.esq, 6);
- const attFlat = attacker.attFlat || 0;
+ const attFlat = pickFlat(attacker, "att", opts.magic);
const esqFlat = defender.esqFlat || 0;
const attTotal = att.total + attFlat;
const esqTotal = esq.total + esqFlat;
@@ -51,7 +59,7 @@ function resolveAttack(attacker, defender, opts = {}) {
};
if (result.hit) {
const deg = rollDice(attacker.deg, 3);
- const degFlat = attacker.degFlat || 0;
+ const degFlat = pickFlat(attacker, "deg", opts.magic);
result.rawDamage = (deg.total + (attacker.degBonus || 0) + degFlat) * (result.critical ? 2 : 1);
// armure physique : fixe (base + équipement) + naturelle en D3 (achetée en PI)
// armure magique : effets de potions/parchemins (armorMag, peut être négative)
@@ -164,20 +172,22 @@ const RACES = {
/* ================= Bestiaire ================= */
/* Dégâts des monstres en D3, comme ceux des trolls.
- * `armor` = armure physique, `armorMag` = armure magique (réduit seule les
- * dégâts magiques). Valeurs provisoires à 0 — le bestiaire sera mis à jour
- * avec les vraies valeurs une fois le système validé. */
+ * Comme l'armure, l'ATT et les DEG existent en physique (`att`, `deg`, `armor`)
+ * et en magique (`attMag`, `degMag`, `armorMag`) : un monstre avec attMag et
+ * degMag > 0 peut porter une attaque magique (attMag D6 vs ESQ, degMag D3,
+ * réduite par la seule armure magique). Valeurs magiques provisoires à 0 — le
+ * bestiaire sera mis à jour avec les vraies valeurs (réglables via l'admin). */
const MONSTER_TYPES = [
- { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, pv: 12, armor: 0, armorMag: 0, vue: 4 },
- { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, pv: 10, armor: 0, armorMag: 0, vue: 1, static: true },
- { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 16, armor: 0, armorMag: 0, vue: 5 },
- { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, pv: 22, armor: 2, armorMag: 0, vue: 4 },
- { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, pv: 26, armor: 1, armorMag: 0, vue: 3 },
- { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, pv: 24, armor: 0, armorMag: 0, vue: 6 },
- { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, pv: 40, armor: 4, armorMag: 0, vue: 3 },
+ { name: "Gobelin", emoji: "👺", level: 1, att: 2, esq: 2, deg: 2, attMag: 0, degMag: 0, pv: 12, armor: 0, armorMag: 0, vue: 4 },
+ { name: "Champignon Vénéneux", emoji: "🍄", level: 1, att: 3, esq: 1, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 10, armor: 0, armorMag: 0, vue: 1, static: true },
+ { name: "Araignée Géante", emoji: "🕷️", level: 2, att: 3, esq: 3, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 16, armor: 0, armorMag: 0, vue: 5 },
+ { name: "Gargouille", emoji: "🦇", level: 3, att: 3, esq: 3, deg: 3, attMag: 0, degMag: 0, pv: 22, armor: 2, armorMag: 0, vue: 4 },
+ { name: "Momie", emoji: "🧟", level: 3, att: 4, esq: 2, deg: 4, attMag: 0, degMag: 0, pv: 26, armor: 1, armorMag: 0, vue: 3 },
+ { name: "Sorcière", emoji: "🧙", level: 4, att: 4, esq: 3, deg: 5, attMag: 0, degMag: 0, pv: 24, armor: 0, armorMag: 0, vue: 6 },
+ { name: "Golem de Pierre", emoji: "🗿", level: 5, att: 4, esq: 1, deg: 6, attMag: 0, degMag: 0, pv: 40, armor: 4, armorMag: 0, vue: 3 },
];
-const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, pv: 90, armor: 3, armorMag: 0, vue: 8, boss: true };
+const BOSS = { name: "Béhémoth", emoji: "👹", level: 9, att: 6, esq: 4, deg: 8, attMag: 0, degMag: 0, pv: 90, armor: 3, armorMag: 0, vue: 8, boss: true };
/* Gabarits d'âge façon MountyHall : plus on descend, plus les bêtes sont vieilles. */
const TEMPLATES = [
@@ -193,8 +203,10 @@ function applyTemplate(type, tpl, x, y) {
name: tpl.prefix + type.name, emoji: type.emoji,
level: Math.max(1, Math.round(type.level * tpl.mult)),
att: Math.max(1, Math.round(type.att * tpl.mult)),
+ attMag: Math.round((type.attMag || 0) * tpl.mult),
esq: Math.max(1, Math.round(type.esq * tpl.mult)),
deg: Math.max(1, Math.round(type.deg * tpl.mult)),
+ degMag: Math.round((type.degMag || 0) * tpl.mult),
pv: Math.round(type.pv * tpl.mult), pvMax: Math.round(type.pv * tpl.mult),
armor: type.armor, armorMag: type.armorMag || 0, vue: type.vue, static: !!type.static,
x, y, boss: false,
@@ -739,10 +751,7 @@ function useComp() {
if (!tryTalent(t.comp, 90, comp.cost, "🥋 Botte Secrète", "comp")) { cdFlush(); afterAction(); return; }
t.compUsed = true;
cdLine(`Vous portez une Botte Secrète à ${m.name} .`);
- const pseudo = {
- att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)),
- degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat,
- };
+ const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)) };
const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m));
cdAttackRolls(r);
if (r.hit) {
@@ -839,10 +848,7 @@ function useSort() {
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Vampirisme", "sort")) { cdFlush(); afterAction(); return; }
cdLine(`Vous avez attaqué ${m.name} grâce à un sortilège.`);
- const pseudo = {
- att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)), deg: te.deg,
- degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat,
- };
+ const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)) };
const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { magic: true });
cdAttackRolls(r);
if (r.hit) {
@@ -891,8 +897,8 @@ function useSort() {
if (!m) { log("Aucun monstre adjacent.", "info"); return; }
if (!tryTalent(t.sort, 80, sort.cost, "🔮 Siphon des Âmes", "sort")) { cdFlush(); afterAction(); return; }
cdLine(`Vous avez attaqué ${m.name} grâce à un sortilège.`);
- const pseudo = { att: te.att, deg: te.reg, degBonus: 0, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat };
- const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true });
+ const pseudo = { ...te, deg: te.reg, degBonus: 0 };
+ const r = resolveAttack(pseudo, effMonster(m), { ignoreArmor: true, magic: true });
cdAttackRolls(r);
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
@@ -1090,18 +1096,20 @@ function passDLA() {
const seesTroll = !t.camo && dist <= effMonster(m).vue;
if (dist <= 1 && !t.camo) {
const eff = effMonster(m);
- const r = resolveAttack(eff, effTroll(t));
- cdStart(`${m.emoji} ${m.name} vous attaque`);
- cdLine(`Son jet d'Attaque est de : ${r.attRoll} (${r.attDice}D6)`);
+ // un monstre doté d'une attaque magique (attMag/degMag) alterne au hasard
+ const magic = eff.attMag > 0 && eff.degMag > 0 && Math.random() < 0.5;
+ const r = resolveAttack(magic ? { ...eff, att: eff.attMag, deg: eff.degMag } : eff, effTroll(t), { magic });
+ cdStart(`${m.emoji} ${m.name} vous ${magic ? "frappe d'une attaque magique" : "attaque"}`);
+ cdLine(`Son jet d'Attaque${magic ? " magique" : ""} est de : ${r.attRoll} (${r.attDice}D6)`);
cdLine(`Votre jet d'Esquive est de : ${r.esqRoll} (${r.esqDice}D6)`);
if (r.hit) {
t.pv -= r.damage;
- cdLine(`Il vous a TOUCHÉ ${r.critical ? ` d'un coup critique ` : ""} et vous a infligé ${r.damage} points de dégâts ${r.armorReduction ? ` (votre armure a absorbé ${r.armorReduction} point(s))` : ""}.`);
- log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "bad");
+ cdLine(`Il vous a TOUCHÉ ${r.critical ? ` d'un coup critique ` : ""} et vous a infligé ${r.damage} points de dégâts ${magic ? ` (seule votre armure magique compte${r.armorReduction ? ` : −${r.armorReduction}` : ""})` : r.armorReduction ? ` (votre armure a absorbé ${r.armorReduction} point(s))` : ""}.`);
+ log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""} : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts !`, "bad");
if (t.pv <= 0) { cdLine(`Il vous a TERRASSÉ …`); cdFlush(); die(m); return; }
} else {
cdLine(`Vous avez ESQUIVÉ son coup.`);
- log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque… et tu esquives !`, "combat");
+ log(`${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""}… et tu esquives !`, "combat");
}
cdFlush();
} else if (seesTroll && !m.static) {
diff --git a/js/gear.js b/js/gear.js
index cdc327b..a5f78c3 100644
--- a/js/gear.js
+++ b/js/gear.js
@@ -2,8 +2,12 @@
* https://mountypedia.mountyhall.com/Mountyhall/{Arme,Armure,Casque,Bouclier,Talisman,Bottes}
* Valeurs de base (sans templates) : TOUS les bonus sont fixes — ATT/ESQ/DEG/REG
* s'ajoutent aux jets (jamais en dés), ARM/VUE/PV sont fixes, RM/MM en %.
- * Les bonus/malus d'équipement sont PHYSIQUES (dont l'armure, sauf exceptions
- * à venir) — les bonus magiques viennent des potions et parchemins.
+ * Comme l'armure, l'ATT et les DEG existent en physique et en magique :
+ * `att`/`deg`/`arm` = bonus physiques (appliqués aux attaques physiques,
+ * armure physique), `attMag`/`degMag`/`armMag` = bonus magiques (appliqués
+ * aux sortilèges, armure magique). ESQ/PV/VUE restent simples. Les valeurs
+ * magiques de la Mountypedia n'existant pas, elles sont à 0 en vanilla et se
+ * règlent via l'admin du monde partagé.
* `tier` (1-5) borne la profondeur de drop.
* Les armes à deux mains (twoHanded) sont incompatibles avec un bouclier. */
@@ -93,8 +97,10 @@ const LEGACY_WEAPON_NAMES = ["Épée Courte", "Gourdin", "Épée Longue", "Lame
const LEGACY_ARMOR_NAMES = ["Armure de cuir", "Haubert de mailles", "Armure de plates"];
const GEAR_MOD_LABELS = [
- ["att", "ATT", ""], ["esq", "ESQ", ""], ["deg", "DEG", ""],
- ["reg", "REG", ""], ["arm", "Armure phy.", ""], ["vue", "VUE", ""], ["pv", "PV", ""],
+ ["att", "ATT", ""], ["attMag", "ATT mag.", ""], ["esq", "ESQ", ""],
+ ["deg", "DEG", ""], ["degMag", "DEG mag.", ""], ["reg", "REG", ""],
+ ["arm", "Armure phy.", ""], ["armMag", "Armure mag.", ""],
+ ["vue", "VUE", ""], ["pv", "PV", ""],
["rmPct", "RM", " %"], ["mmPct", "MM", " %"],
];
@@ -136,7 +142,7 @@ function makeRandomGear(depth, slot = null) {
/* Somme des modificateurs de l'équipement porté ({ arme: item|null, … }). */
function gearMods(equip) {
- const total = { att: 0, esq: 0, deg: 0, reg: 0, arm: 0, vue: 0, pv: 0, rmPct: 0, mmPct: 0 };
+ const total = { att: 0, attMag: 0, esq: 0, deg: 0, degMag: 0, reg: 0, arm: 0, armMag: 0, vue: 0, pv: 0, rmPct: 0, mmPct: 0 };
for (const item of Object.values(equip || {})) {
if (!item || !item.mods) continue;
for (const k of Object.keys(total)) total[k] += item.mods[k] || 0;
diff --git a/js/potions.js b/js/potions.js
index 3cdd545..e5a5e23 100644
--- a/js/potions.js
+++ b/js/potions.js
@@ -409,9 +409,9 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) {
let main = `${eff}D${faces}`;
if (jetBonus) main += jetBonus > 0 ? ` +${jetBonus}` : ` ${jetBonus}`;
const hints = [];
- if (split && split.phys && split.mag) {
- const f = v => `${v > 0 ? "+" : ""}${v}`;
- hints.push(`P ${f(split.phys)} · M ${f(split.mag)}`);
+ if (split && (split.phys || split.mag) && split.phys !== split.mag) {
+ const f = v => `${(v || 0) > 0 ? "+" : ""}${v || 0}`;
+ hints.push(`phy ${f(split.phys)} · mag ${f(split.mag)}`);
}
if (diceDelta !== 0) {
const sign = diceDelta > 0 ? "+" : "";
@@ -425,27 +425,32 @@ function fmtStatLine(base, eff, faces, flat = 0, extra = 0, split = null) {
* + équipement (troll.gearMods, recalculé par game.js à chaque équipement).
* Les bonus ATT/ESQ/DEG/REG de l'équipement sont des bonus FIXES sur les jets,
* jamais des dés supplémentaires.
- * Bonus/malus PHYSIQUES (équipement) et MAGIQUES (potions, parchemins) sont
- * décomposés (xxxFlatPhys / xxxFlatMag) ; de même pour l'armure :
- * armorPhys = base + naturelle + équipement, armorMag = effets magiques.
- * Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale, les dégâts magiques
- * par la seule armure magique. */
+ * Comme l'armure, ATT et DEG existent en deux saveurs : xxxFlatPhys s'applique
+ * aux attaques PHYSIQUES, xxxFlatMag aux attaques MAGIQUES (sortilèges). Les
+ * potions/parchemins modifient le troll lui-même : leurs bonus comptent dans
+ * les deux ; l'équipement compte selon la saveur de chaque bonus (att/deg/arm
+ * physiques, attMag/degMag/armMag magiques). Armure :
+ * armorPhys = base + naturelle + équipement phys, armorMag = effets magiques
+ * + équipement mag. Les dégâts physiques sont réduits par l'armure totale,
+ * les dégâts magiques par la seule armure magique. */
function effTroll(troll) {
- const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique
- const g = troll.gearMods || {}; // physique
+ const m = sumPotionMods(troll.potionEffects); // magique (modifie le troll)
+ const g = troll.gearMods || {}; // équipement (phys + mag)
return {
att: Math.max(1, troll.att + m.att),
- attFlat: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatPhys: g.att || 0, attFlatMag: m.attFlat,
+ attFlat: m.attFlat + (g.att || 0),
+ attFlatPhys: m.attFlat + (g.att || 0), attFlatMag: m.attFlat + (g.attMag || 0),
esq: Math.max(1, troll.esq + m.esq),
esqFlat: m.esqFlat + (g.esq || 0), esqFlatPhys: g.esq || 0, esqFlatMag: m.esqFlat,
deg: Math.max(1, troll.deg + m.deg),
- degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatPhys: g.deg || 0, degFlatMag: m.degFlat,
+ degFlat: m.degFlat + (g.deg || 0),
+ degFlatPhys: m.degFlat + (g.deg || 0), degFlatMag: m.degFlat + (g.degMag || 0),
reg: Math.max(1, troll.reg + m.reg),
regFlat: m.regFlat + (g.reg || 0), regFlatPhys: g.reg || 0, regFlatMag: m.regFlat,
vue: Math.max(1, troll.vue + m.vue + (g.vue || 0)),
- armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0)),
+ armor: Math.max(0, troll.armor + m.armor + (g.arm || 0) + (g.armMag || 0)),
armorPhys: Math.max(0, troll.armor + (g.arm || 0)),
- armorMag: m.armor,
+ armorMag: m.armor + (g.armMag || 0),
armorDice: troll.armorDice,
degBonus: troll.degBonus || 0,
pvMax: troll.pvMax,
diff --git a/mp.js b/mp.js
index 26539ce..ab7c78b 100644
--- a/mp.js
+++ b/mp.js
@@ -55,9 +55,9 @@ const CONFIG_BOUNDS = {
* world.tuning ne stocke que les écarts à la valeur de base (vanilla). Il
* s'applique aux nouveaux spawns/drops du monde partagé — le solo reste vanilla. */
-const MONSTER_TUNE_KEYS = ["level", "att", "esq", "deg", "pv", "armor", "armorMag", "vue"];
-const MONSTER_TUNE_BOUNDS = { level: [1, 99], att: [1, 99], esq: [1, 99], deg: [1, 99], pv: [1, 999], armor: [0, 99], armorMag: [0, 99], vue: [1, 30] };
-const GEAR_TUNE_KEYS = ["att", "esq", "deg", "reg", "arm", "vue", "pv", "rmPct", "mmPct"];
+const MONSTER_TUNE_KEYS = ["level", "att", "attMag", "esq", "deg", "degMag", "pv", "armor", "armorMag", "vue"];
+const MONSTER_TUNE_BOUNDS = { level: [1, 99], att: [1, 99], attMag: [0, 99], esq: [1, 99], deg: [1, 99], degMag: [0, 99], pv: [1, 999], armor: [0, 99], armorMag: [0, 99], vue: [1, 30] };
+const GEAR_TUNE_KEYS = ["att", "attMag", "esq", "deg", "degMag", "reg", "arm", "armMag", "vue", "pv", "rmPct", "mmPct"];
const GEAR_TUNE_BOUNDS = [-100, 100];
const POWER_BOUNDS = [0, 200];
@@ -331,13 +331,15 @@ function monsterAct(world, m, now) {
}
if (best && bestDist <= 1) {
const te = effTrollMP(best);
- const r = g.resolveAttack(em, te);
+ // un monstre doté d'une attaque magique (attMag/degMag) alterne au hasard
+ const magic = em.attMag > 0 && em.degMag > 0 && Math.random() < 0.5;
+ const r = g.resolveAttack(magic ? { ...em, att: em.attMag, deg: em.degMag } : em, te, { magic });
if (r.hit) {
best.pv -= r.damage;
- privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts${r.armorReduction ? ` (armure −${r.armorReduction})` : ""} !`, "bad");
+ privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""} : ${r.attRoll} vs ${r.esqRoll} → ${r.damage} dégâts${r.armorReduction ? ` (armure${magic ? " magique" : ""} −${r.armorReduction})` : ""} !`, "bad");
if (best.pv <= 0) killTrollMP(world, best, m.name, now);
} else {
- privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque… et tu esquives !`, "combat");
+ privLog(best, `${m.emoji} ${m.name} t'attaque${magic ? " (magie)" : ""}… et tu esquives !`, "combat");
}
} else if (best && bestDist <= em.vue) {
stepTowardMP(world, m, best);
@@ -497,10 +499,7 @@ function actComp(world, t, m) {
if (!res.ok) return res;
pxOnce();
t.compUsed = true;
- const pseudo = {
- att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)),
- degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat,
- };
+ const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.att * 2 / 3)), deg: Math.max(1, Math.floor(te.att / 2)) };
const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m));
if (r.hit) {
m.pv -= r.damage;
@@ -583,10 +582,7 @@ function actSort(world, t, m) {
const res = tryTalentMP(t, t.sort, 80, sort.cost);
if (!res.ok) return res;
pxOnce();
- const pseudo = {
- att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)), deg: te.deg,
- degBonus: te.degBonus, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat,
- };
+ const pseudo = { ...te, att: Math.max(1, Math.floor(te.deg * 2 / 3)) };
const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { magic: true });
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
@@ -625,8 +621,8 @@ function actSort(world, t, m) {
const res = tryTalentMP(t, t.sort, 80, sort.cost);
if (!res.ok) return res;
pxOnce();
- const pseudo = { att: te.att, deg: te.reg, degBonus: 0, attFlat: te.attFlat, degFlat: te.degFlat };
- const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { ignoreArmor: true });
+ const pseudo = { ...te, deg: te.reg, degBonus: 0 };
+ const r = g.resolveAttack(pseudo, monsterEff(m), { ignoreArmor: true, magic: true });
if (r.hit) {
let dmg = r.damage;
const resisted = resistMP(t, m);
@@ -937,6 +933,15 @@ function adminSetTuning(world, patch) {
return world.tuning;
}
+/* Supprime définitivement un troll du monde (admin). */
+function adminKickTroll(world, id) {
+ const t = world.trolls[id];
+ if (!t) return { error: "troll inconnu" };
+ delete world.trolls[id];
+ worldLog(world, `⚡ Les Dieux Trõlls ont rappelé ${t.name} hors du Monde Souterrain.`);
+ return { ok: true, name: t.name };
+}
+
/* Régénère le monde (carte, monstres, trésors) en conservant trolls et config ;
* les trolls sont replacés. */
function adminResetWorld(world) {
@@ -978,7 +983,7 @@ function loadWorld(file) {
module.exports = {
DEFAULT_CONFIG, CONFIG_BOUNDS,
createWorld, tick, newTroll, authTroll, login, action, stateFor,
- adminOverview, adminSetConfig, adminSetTuning, adminDefaults, adminResetWorld,
+ adminOverview, adminSetConfig, adminSetTuning, adminDefaults, adminResetWorld, adminKickTroll,
saveWorld, loadWorld,
spawnMonster, spawnItem, monsterAct, trollDla, worldLog,
tunedRandomPotion, tunedRandomScroll, applyGearTuning,
diff --git a/server.js b/server.js
index dbf21bd..87c7441 100644
--- a/server.js
+++ b/server.js
@@ -230,6 +230,14 @@ function handleMP(req, res, url) {
return sendJSON(res, 200, tuning);
});
}
+ if (req.method === "POST" && url.pathname === "/api/mp/admin/kick") {
+ return readBody(req, res, body => {
+ const r = mp.adminKickTroll(WORLD, body.id);
+ if (r.error) return sendJSON(res, 404, r);
+ worldDirty = true;
+ return sendJSON(res, 200, r);
+ });
+ }
if (req.method === "POST" && url.pathname === "/api/mp/admin/reset") {
mp.adminResetWorld(WORLD);
worldDirty = true;
diff --git a/test/mp.js b/test/mp.js
index 1af1d5a..87278f9 100644
--- a/test/mp.js
+++ b/test/mp.js
@@ -291,6 +291,33 @@ function makeWorld(over = {}) {
assert.strictEqual(defs.monsters.length, 8, "7 types + boss");
}
+// Tuning admin : saveurs magiques (attMag/degMag/armMag) et suppression de troll
+{
+ const w = makeWorld({ monsterTarget: 0, itemTarget: 0, worldDepth: 1 });
+ mp.adminSetTuning(w, {
+ monsters: { "Gobelin": { attMag: 6, degMag: 4 } },
+ gear: { "arme/Bâton de mage": { attMag: 4, armMag: 2 } },
+ });
+ assert.strictEqual(w.tuning.monsters.Gobelin.attMag, 6, "ATT mag du Gobelin tunée");
+ assert.strictEqual(w.tuning.gear["arme/Bâton de mage"].armMag, 2, "Armure mag du bâton tunée");
+ let gob = null;
+ for (let i = 0; i < 300 && !gob; i++) {
+ const m = mp.spawnMonster(w);
+ if (m && m.name.includes("Gobelin")) gob = m;
+ }
+ assert(gob && gob.attMag > 0 && gob.degMag > 0, "le Gobelin spawné a une attaque magique");
+ const gearLib = require("../js/gear.js");
+ const baton = mp.applyGearTuning(w, gearLib.gearItemByName("arme", "Bâton de mage"));
+ assert.strictEqual(baton.mods.attMag, 4, "ATT mag du bâton droppé");
+ assert.strictEqual(baton.mods.mmPct, 15, "MM % vanilla conservé");
+ // suppression admin d'un troll
+ const r = mp.newTroll(w, "Banni", "Skrim");
+ assert(mp.adminKickTroll(w, "inconnu").error, "kick d'un id inconnu refusé");
+ assert(mp.adminKickTroll(w, r.troll.id).ok, "troll supprimé");
+ assert(!w.trolls[r.troll.id], "le troll n'existe plus");
+ assert(!mp.newTroll(w, "Banni", "Skrim").error, "son nom redevient libre");
+}
+
// Persistance : save + load
{
const os = require("os");
diff --git a/test/smoke.js b/test/smoke.js
index 44323b4..56bf88e 100644
--- a/test/smoke.js
+++ b/test/smoke.js
@@ -112,15 +112,55 @@ assert.strictEqual(g.improveCost("esq", 1, "Tomawak"), 32, "2e dé d'ESQ = 32 PI
assert.strictEqual(e.armorPhys, 4, "Armure de cuir : armure physique +4");
assert.strictEqual(e.armorMag, 5, "Extrait du Glacier : armure magique +5");
assert.strictEqual(e.armor, 9, "armure totale = physique + magique");
- // décomposition des bonus fixes : équipement = physique, potion = magique
- g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2 (physique)
- p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (magique)
+ // décomposition par type d'attaque : l'équipement compte selon sa saveur,
+ // les potions modifient le troll et comptent dans les deux
+ g.equipGear(t, gearLib.gearItemByName("arme", "Gourdin")); // att +2, deg +5 (physiques)
+ p.drinkPotion(t, p.makePotionItem("bonneBouffe", 5), g.rollDice, () => {}); // DEG +5 (potion)
const e2 = p.effTroll(t);
- assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "Gourdin : ATT +2 physique");
- assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "aucun bonus magique d'ATT");
- assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 5, "Gourdin : DEG +5 physique");
- assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "Bonne Bouffe : DEG +5 magique");
- assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "total = physique + magique");
+ assert.strictEqual(e2.attFlatPhys, 2, "attaque physique : ATT +2 du Gourdin");
+ assert.strictEqual(e2.attFlatMag, 0, "attaque magique : pas de bonus d'ATT");
+ assert.strictEqual(e2.degFlatPhys, 10, "attaque physique : DEG +5 Gourdin +5 Bonne Bouffe");
+ assert.strictEqual(e2.degFlatMag, 5, "attaque magique : seule la Bonne Bouffe compte");
+ assert.strictEqual(e2.degFlat, 10, "degFlat = bonus des attaques physiques");
+}
+
+// ATT/DEG/ARM phys et mag partout : équipement magique et choix du bonus selon l'attaque
+{
+ const gearLib = require("../js/gear.js");
+ const t = { att: 3, esq: 3, deg: 3, reg: 1, vue: 3, armor: 0, armorDice: 0, degBonus: 0, pvMax: 30, pv: 20,
+ potionEffects: [], blockCamoTurns: 0, tour: 1, bag: [],
+ equip: { arme: null, armure: null, casque: null, bouclier: null, talisman: null, bottes: null }, gearMods: null };
+ // objet retouché façon admin : bonus magiques sur une arme
+ const baton = gearLib.gearItemByName("arme", "Bâton de mage");
+ baton.mods = { ...baton.mods, attMag: 4, degMag: 6, armMag: 2 };
+ g.equipGear(t, baton);
+ const e = p.effTroll(t);
+ assert.strictEqual(e.attFlatPhys, 0, "le bâton ne donne rien aux attaques physiques");
+ assert.strictEqual(e.attFlatMag, 4, "ATT mag +4 sur les sortilèges");
+ assert.strictEqual(e.degFlatMag, 6, "DEG mag +6 sur les sortilèges");
+ assert.strictEqual(e.armorMag, 2, "Armure mag +2 d'équipement");
+ assert.strictEqual(e.armorPhys, 0, "pas d'armure physique");
+ // resolveAttack choisit le bon bonus selon le type d'attaque
+ const dummy = { esq: 1, armor: 0, armorMag: 0 };
+ const rPhys = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true });
+ const rMag = g.resolveAttack(e, dummy, { autoHit: true, magic: true });
+ assert.strictEqual(rPhys.attFlat, 0, "jet physique : ATT sans bonus");
+ assert.strictEqual(rMag.attFlat, 4, "jet magique : ATT +4");
+ assert(rMag.rawDamage >= 1 * 1 + 6 + 0 && rMag.rawDamage <= 3 * 3 * 2 + 12, "dégâts magiques avec DEG mag");
+ // le formatage des mods affiche les saveurs magiques
+ const label = gearLib.formatGearMods(baton.mods);
+ assert(label.includes("ATT mag. +4") && label.includes("Armure mag. +2"), "libellés magiques : " + label);
+}
+
+// Bestiaire : attMag/degMag présents et multipliés par les gabarits d'âge
+{
+ const gob = g.MONSTER_TYPES.find(t2 => t2.name === "Gobelin");
+ const tuned = { ...gob, attMag: 4, degMag: 3 };
+ const old2 = g.applyTemplate(tuned, { prefix: "Mythique ", mult: 2.0 }, 1, 1);
+ assert.strictEqual(old2.attMag, 8, "ATT mag ×2 (Mythique)");
+ assert.strictEqual(old2.degMag, 6, "DEG mag ×2 (Mythique)");
+ const vanilla = g.applyTemplate(gob, { prefix: "Mythique ", mult: 2.0 }, 1, 1);
+ assert.strictEqual(vanilla.attMag, 0, "vanilla : pas d'attaque magique");
}
// Monstres : armure physique et magique distinctes